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Sandrine Enide Rosalie ďAntoine Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateaux-Blanc, era una Pioniere della Loggia di Capo Ventura, uno dei tre Legati della Settima Spedizione e il più grande Arconte delle Parole mai esistito.


Descrizione

Antefatto

Figlia dello zefiro e del tulipano. Così chiamavano Sandrine, a corte. Chi la guardava in viso scorgeva la luce mai sopita degli occhi del padre e la indescrivibile bellezza della madre.

Alexis Antoine Alamaire, conte di Vaudemont e principe di Chateaux Blanc, aveva incontrato Genevieve Lòreman sul molo di Rouane, mentre attendeva che i suoi uomini imbarcassero il carico. Il conte, allora trentenne, impenitente donnaiolo, scavezzacollo e viaggiatore, adorato dal suo popolo ed inviso all’aristocrazia, si rese conto in quel frangente che amore era una parola insufficiente.

Il conte sposò mademoiselle Lòreman soltanto tre mesi dopo. Di ritorno da quella fatale spedizione. Dovevano trovare la terra promessa, il giardino delle delizie. Avevano trovato, piuttosto, la figlia degli dei.

Certo, Genevieve non era realmente figlia di alcun dio, ma il suo sangue bolliva, celato, di antichi misteri e ataviche potenze. Ultima di una stirpe di incantatori Elfi, la madre di Genevieve era però – soltanto? - una caduca umana. Che prima di spegnersi, velocemente come solo sanno fare gli umani agli occhi degli Elfi, aveva però ammaliato l’ammaliatore. E ne aveva perpetrato la genìa, mischiando arcano ad arcano. Genevieve non confermava, né negava, ma si diceva possedesse tracce di drago, nella sua ascendenza.

Tanto era impetuoso, indomito, follemente coraggioso Alexis, tanto era imperscrutabile ed indefinibile Genevieve. Il loro amore arse come la fiamma di una pira per diversi anni e si esaurì come una falena, rapidamente quanto era divampato.

Tutto finì ed iniziò con Sandrine. Affidata sin dal primo giorno ad una fedele balia, apparentemente incapace di proferire parole, la bambina, che mostrava ancora qualche traccia del reticolo elfico nel colore liquido dei suoi occhi, ben presto trovò reciso ogni legame con la madre. La quale, semplicemente, un giorno, scomparve.

Il conte quasi impazzì di follia e partì alla ricerca della perduta sposa, riversando nell’impresa lo stesso impeto che aveva contraddistinto ogni sua avventura. Lasciò il governo al suo siniscalco e la cura e l’educazione dell’infante ai migliori tutori che i dobloni potessero pagare. Partì, e non torno che diversi anni dopo. Cambiato, stanco, affannato, deluso.

Ma intanto Sandrine era cresciuta, sbocciando di indecifrabile fulgore e di irrefrenabile temperamento. Innocente, comprensiva, attenta, dotata all’apprendimento: questi erano i doni della madre. Ma uno più segreto ancora esplose all’improvvise. Addestrata alle maniere di corte, alle arti liberali, intrisa di fulgorante mondanità, un giorno ella si scoprì capace di intessere la magia del mondo nella scultura dei suoni e nello spartito dei gesti, celebrando la vita del creato con le sue vibranti movenze.

Quando il padre tornò, ella fu l’unica capace di alleviarne, in qualche modo, il dolore, specchiando in sé ciò che lui aveva smarrito. Il padre le donò tutto il suo affetto, prima di spegnersi, divorato dal suo lacerante rimorso. Nel momento prima del requiem, il conte avvertì la figlia: “Sappi che lei è viva; molti la cercheranno e penseranno di poterla trovare in te. Fuggi da loro e sopravvivi”.

Neanche il tempo di dismettere il lutto e tornare alla quotidianità di un nuovo ruolo di responsabilità, che Sandrine si trovò catapultata a forza fuori da ciò che le apparteneva per diritto.

Un’altra giovane donna si era insediata sul suo scranno e dettava legge con pugno di ferro, in vece sua. Ma lo faceva col suo stesso volto, col suo stesso sembiante e le sue stesse movenze. Con tutto, tranne che con la sua voce. Nessuno avrebbe mai potuto riprodurre la sua voce. Però Sandrine capì; comprese che le menti dei suoi amici, dei suoi sudditi, di tutta la sua gente erano ottenebrate da un portento immane. E ripensò alle parole del padre.

Quindi, non lasciò che alcuno la prendesse, ma si allontanò, prendendo la via del mare, per recarsi altrove. In cerca di rifugio. In cerca di un destino suo.

In carca delle terra promessa, del giardino delle delizie. O forse solo di una madre. Di una possibilità di cancellare ciò che le era stato fatto, di erigere una sua via e di conquistarsi con le sue stesse forze il posto che sentiva appartenerle nel mondo.

Parola e nota dopo parola e nota.

Capo Ventura

Sandrine si fa notare anche giunta a Capo Ventura, acquisendo il ruolo di Pioniere nel momento stesso in cui varca la soglia del Torrione della Loggia. Per anni risiede presso le casate nobiliari dei Syvis, dei Kennon e dei Von Trier, e infine nel 1491 riesce a ottenere i fondi necessari alla costruzione della Eurus Septima.

Partecipa all'evasione/rapimento di Barbara Syvis e guadagna la sua fiducia incondizionata, nominandola lady di Vaudemont. Stesso trattamento riserva alla giovane timoniere Ventura Fisher e alla sua guardia del corpo, l'ex-generale handoriano Asvig Scuotiterra, rinominato Vartija. Entra nelle grazie di Naesala Ertoris, che la paragona più volte per tenacia e forza a Kilian Fuinur.

Sviluppa un rapporto sentimentale con Kiltus Fuinur.

Eurus Septima

Parte con la Eurus Septima e viene a conoscenza he sua madre Genevieve, dopo essere scomparsa, si è ritrovata tra l'equipaggio della Tramontana Quinta ed ha superato insieme a Kilian Fuinur la Cintura d'Onice.

Nell'Oceano d'Oriente viene a contatto con lo Scacchista, che la manda alla ricerca dei medaglioni che, secondo lui, in un modo o nell'altro la condurranno infine da sua madre.

Barusha

Su Barusha stringe una proficua alleanza con lady Tamara di Selune, contribuisce a sconfiggere il fantasma di Uthen e separa Randal dallo Spirito di Vendetta; dopo aver ucciso il Cornotonante di Barusha, fonda Molo Zefiro sulla costa meridionale dell'isola.

Degah Bur

Dopo essere quasi stati affondati dalla flotta degaburiana, è Sandrine a prendere di coraggio e raggiungere in forma alata la scialuppa di Reginald per un parley, che si conclude con le scuse degli Aasimar e un invito nella capitale a bordo della Brongurnet. Trascorre del tempo a Daron, dove raccoglie un seguito di seguaci appassionati della sua arte; si trasferisce alla Collegiata di Kebri dove analizza insieme a Randal l'artefatto dell'Arconte delle Stelle e trova il Vero Nome di Garman. Combatte nella Battaglia del Golfo di Daron e perde la vita contro l'Arconte degli Oceani.


Arconte delle Parole

Lo Scacchista per come appare a Sandrine

Penemue, Spirito delle Parole, nella sua forma onirica

Lo Spirito delle Parole, conosciuto anche ai mortali come lo Scacchista, è piuttosto giocoso e ama interagire attraverso il linguaggio naturale o attraverso enigmi. Il più grande tra tutti è senz'altro la ricerca dei sui Medaglioni, sparsi in giro per il mondo, ognuno dei quali rappresenta una Parola della Creazione in Primordiale.

Medaglioni dello Scacchista
Luogo Immagine Parola
Coro Celestiale Giostra di Platino, Capo Ventura Parola Coro Celestiale.jpg Koros Elysi
Creazione Saramar, in possesso di Naesala Parola Creazione.jpg Genesis
Vero Nome Arlathan, in possesso di Uthen Parola Vero Nome.jpg Onoma
Potere Eroico ? Kaladunamis
Rinascita ? Metatesis

Oltre ai poteri delle Parole, lo Scacchista manifesta il suo potere attraverso Sandrine in altri modi:

  • Accesso a classi di prestigio esclusive
    • Emissario di Barachiel - ma con incantesimi conosciuti e lanciabili che scalano sulla lista del bardo
    • Dracolexi
  • Arrocco (Mag): può scambiare due bersagli consenzienti che non distino più di 9m l’uno dall’altro (inclusa sé stessa).
  • Quando usa Creazione, può subire 18D4 danni non letali e usare la parola come una Lyre of Building (nell’effetto di costruzione) o può usare 1/gg per 30min, infligge 12D4 non letali e garantisce l’immunità di edifici ad attacchi non magici ed effetti di disintegrazione nell’arco di 90m (può scegliere quali edifici influenzare).
  • Può usare la Onoma per scoprire il Vero Nome di uno Spirito. La prova richiede Conoscenze (Arcane), ed uno Spirito è sempre considerato come se avesse 30 dadi vita.
  • Tutti gli incantesimi “Parola del potere” e “Parola Sacra” possono essere utilizzati come capacità magica spendendo un uso di musica bardica giornaliero. Subisce XD4 danni, dove X è il livello minimo da incantatore puro per lanciare l'incantesimo.
    • Es.: Parola del Potere, Stordire è un incantesimo di livello 8. Un mago lancia l'incantesimo al 15° livello e perciò l'Arconte subisce 15D4 danni non letali quando usa questo potere.

Sandrine ha ottenuto da Fen'Harel il suo bastone magico, il Fenadhal. La combinazione del Vero Nome di uno Spirito e il potere magico di questo bastone, combinati, possono separare un Arconte dal proprio Spirito e intrappolare quest'ultimo, uccidendo l'Arconte.

Dati di Gioco

  • Scheda [D&D 3.5][1]
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