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L'isola degli Aasimar accoglie Randal e la sua cucina in maniera estremamente positiva. La kolòn dei Contadini lo accoglie a braccia aperte, imparando da lui i segreti del mestiere.
 
L'isola degli Aasimar accoglie Randal e la sua cucina in maniera estremamente positiva. La kolòn dei Contadini lo accoglie a braccia aperte, imparando da lui i segreti del mestiere.
 
==Arconte del Focolare==
 
==Arconte del Focolare==
Lo Spirito dei Pesci è poco discorsivo e asseconda le capacità culinarie di Randal rendendoli mezzo per la sua magia curativa:[[File:Barchiel dei Pesci.jpg|miniatura|280x280px|Barachiel, Spirito dei Pesci, nella sua forma onirica|alt=]]
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Lo Spirito dei Pesci è poco discorsivo e asseconda le capacità culinarie di Randal rendendoli mezzo per la sua magia curativa:[[File:Barchiel dei Pesci.jpg|miniatura|280x280px|''Barachiel'', Spirito dei Pesci, nella sua forma onirica|alt=]]
   
 
* Ottiene un '''Ricettario Magico''', una libro degli incantesimi che contiene una lista di ricette magiche.
 
* Ottiene un '''Ricettario Magico''', una libro degli incantesimi che contiene una lista di ricette magiche.

Versione delle 15:28, 13 ott 2020


Randal Ridley è un Pioniere della Loggia di Capo Ventura, uno dei tre Legati della Settima Spedizione e attualmente Arconte del Focolare.

Descrizione

Antefatto

Nasce all'interno della gilda, una sorta di piccola mascotte dell'intera Loggia, figlio di un cuoco molto bravo (Lanod "Baffogrigio" Ridley) che naviga per mari e si porta il piccoletto dietro in ogni porto e avventura. Dunque impara il mestiere di cuoco dal padre, impara i nodi dai marinai, qualche parolaccia.. anche troppe, impara il rispetto verso l'autorità ma essendo il figlio di Baffogrigio è trattato sempre con benevolenza da tutti, soprattutto i vari capitani di vascello sui quali si imbarca. Per questo la sua concezione di rispetto è duale: da una parte segue rigorosamente i dettami imposti e dall'altra si sente libero di fare un pò quel che gli pare, soprattutto perchè di ordini non ne riceve quasi mai se non dal padre stesso.  

Dopo un po' di anni però la presenza del Mastro cuoco incomincia a pesargli, vorrebbe dimostrare che anche lui è capace di sfornare deliziosi manicaretti e inizia a cimentarsi in ardite ricette quasi tutte a base di pesce, il cibo che considera più pregiato, difficile da trattare e da cucinare, ma se preparato a dovere può sciogliere il cuore di un duro pirata d'alto mare.. almeno questo è quello che pensa. Baffogrigio non gli tarpa le ali, anzi lo invoglia a migliorarsi sempre più prestandosi come sfidante per mille e più duelli di padelle e sfilettate di tonni.

Ogni volta che si fa scalo in un porto non perde occasione per sfidare qualunque cuoco gli si pari davanti e, anzi, giunge perfino a cercarli per andare a vedere come cucinano e poi lanciare il guanto di sfida. Ovviamente non è bravo come il padre che lo distacca di molto.. alla fine l'esperienza conta moltissimo in cucina, e perde molte sfide. Tuttavia non demorde e non manca mai di rispetto verso chi lo ha battuto complimentandosi e cercando di carpire i segreti delle altrui ricette di volta in volta.

Ogni anno che passa migliora la sua capacità e affina le proprie ricetta ma la differenza di bravura tra lui ed il padre rimane. Si lima il distacco certo, ma Baffogrigio è uno dei cuochi migliori dei mari ed è difficilissimo per chiunque arrivare ad eguagliarlo, figuriamoci a superarlo. Nel corso degli anni trascorsi in mare, inoltre, impara anche a difendersi.. e lo fa in maniera discreta: grazie alla sua costante curiosità cerca di imitare tutti gli stili di attacco, difesa, mosse strane che vede fare.. o che gli vengono insegnate.

Non eccelle in nulla, ma non è l'ultimo degli sprovveduti. Una vita in mare ti tempra, e se inizi a temprarti da piccolo il risultato è moltiplicato in relazione a quanto tempo navighi i flutti. L'essere sempre pronto alla sfida però, lo ha portato a sfidare a duello i migliori spadaccini e combattenti che incontrava.

Per fortuna mai sfide all'ultimo sangue e nei pochi, veri, pericolosi scontri che ha dovuto affrontare per mare contro ciurme pirata, ha sempre avuto il supporto dell'equipaggio della barca sulla quale era di volta in volta. Cicatrici e segni dei vari scontri non si contano quasi più sul suo corpo, ma un pò ne va orgoglioso e un pò vorrebbe non essere stato così cocciuto nello sfidare combattenti molto più abili di lui.. soprattutto perchè quando si parla di rapporti con l'altro sesso, un corpo pieno di cicatrici ed un viso sfregiato non sono il massimo.

Sfide continue, viaggiare, cucinare. Sono queste le cose che gli interessano nella vita. Imbarcarsi sulla Eurus Septima potrebbe concedergli nuove sfide, nuove ricette e nuovi posti da visitare. Cosa chiedere di più dalla vita?

Capo Ventura

Dopo la morte accidentale di Bruinem, designato per essere uno dei Legati della Eurus Septima, il Mastro Carpentiere Isaac Klinic influenza la scelta del Consiglio Ristretto facendo ricadere su di lui la nomina. Il giorno stesso della proclamazione viene chiamato da Josephine Syvis-Kennon per aiutare nel presunto rapimento di sua madre Barbara; intanto scopre che l'arte culinaria del padre lo ha messo in debito con alcuni strani e loschi figuri tra cui il pirata Nero Gomez, che lo ricatta: estinguerà il debito della sua famiglia se lo prenderà nella Settima Spedizione.

Trascorre il suo tempo restante a Capo Ventura addestrando - e innamorandosi - di Miranda, la sguattera che lo sostituirà dopo la sua partenza; insieme a lei visita spesso gli orfanelli di Capo Ventura, alla quale porta gli avanzi della Loggia quotidianamente. Fa inoltre amicizia con Len Famir, l'halfling amico di Kaleb Kron.

Durante il furto della Jocasta si trova nel capanno insieme a Sigbjorn e Isaac, ma viene stordito dalla polvere soporifera di Vuldo Pinklewhipper; è il Mastro Carpentiere a proteggerlo dalle deflagrazioni mistiche di Kaleb Kron, a costo della sua stessa vita. Partecipa al salvataggio di Nero Gomez contro l'equipaggio della Royal Majesty II.

Tyriel dei Legami

Tyriel dei Legami, per come appare a Randal

Eurus Septima

Superata la Cintura d'Onice le Dionisie parlano con lui lasciandogli decidere chi vive e chi muore tra Len Famir e Josephine Syvis-Kennon. Salverà quest'ultima. Nei sogni incontra Tyriel, lo Spirito dei Legami. Rifiuta la sua offerta grazie al tempestivo arrivo di Tiberius.

Durante la battaglia contro la Zephira Nihil riesce a tenere testa alla piovra gigante evocata da Garman, ma in seguito alla morte di Kiltus Fuinur e del pappagallo Vaniglio, lo spirito della Vendetta si presenta a lui sotto forma degli hin delle Dionisie, promettendogli potere. L'accoppiata funziona male: Vendetta lo inganna facendogli quasi uccidere Tiberius, ma è il disallineamento che inizia a provocargli strane allucinazioni.

Barusha

Andato alla ricerca di Arrigo Verdini, si perde e insieme al suo amico viene catturato da Arsak Yedilov, che lo crede responsabile della scomparsa di lord Iskander Yedilov. Giunto ad Ibnat conoscerà Kara Yedilov, figlia di lord Iskander, e parteciperà al recupero di quest'ultimo e perfino allo smascheramento dell'impostore goblin che ha preso le sue sembianze e perciò verrà insignito del titolo di Libero Cavaliere di Fort Adigrat. Arsak decide di seguirlo fin dentro la foresta di Yechilay, dove insieme incontrano il non morto Razul Matarov ed il monaco Ardager. Nella foresta incontra un rarissimo Tressym, con il quale si lega indissolubilmente. D'ora in poi lo chiamerà Peppino. Il gatto alato - uno spirito guardiano della foresta - lo condurrà fino alla tomba di Abelas - dove trova un insolito Annulat - e infine presso le rovine di Arlathan, dove cercherà di aiutare Uthen, l'Arconte del Tempo responsabile della maledizione della non-morte.

Lo scontro termina quando Sandrine distrugge Uthen imprigionando lo Spirito del Tempo usando il Fenadhal, ma Randal nel frattempo uccide Fen'Harel. E' Sandrine che riesce a scoprire il Vero Nome di Vendetta, riuscendo a strapparlo via da Randal e sostituendolo con lo Spirito dei Pesci, facendolo diventare Arconte del Focolare.

Dopo aver partecipato all'uccisione del Cornotonante, parteggia per Arsak come nuovo re dell'isola, ma infine decide di supportare Sandrine e Fortunale optando per una tetrarchia.

Degah Bur

L'isola degli Aasimar accoglie Randal e la sua cucina in maniera estremamente positiva. La kolòn dei Contadini lo accoglie a braccia aperte, imparando da lui i segreti del mestiere.

Arconte del Focolare

Lo Spirito dei Pesci è poco discorsivo e asseconda le capacità culinarie di Randal rendendoli mezzo per la sua magia curativa:

Barchiel dei Pesci

Barachiel, Spirito dei Pesci, nella sua forma onirica

  • Ottiene un Ricettario Magico, una libro degli incantesimi che contiene una lista di ricette magiche.
    • Ogni ricetta è un piatto diverso che funziona come una pozione caricata dell'incantesimo associato; l'effetto magico del piatto dura finché il piatto non si guasta.
    • Preparare un piatto magico richiede 1 ora per livello (aggiungere +10 cumulativo alla CD per dimezzare progressivamente il tempo).
    • Gli incantesimi utilizzabili sono tutti quelli compresi dalla scuola di Evocazione (Guarigione) e dal Dominio del Banchetto [Eberron Campaign Setting, pp106].
    • La CD di Professione (cuoco) per emulare l’incantesimo è 20+(2 * Livello dell'Incantesimo).
    • L'effetto del piatto è considerato usando il Livello Incantatore dimezzato.
  • Ottiene il potere di Dominio del Banchetto.
  • E' sempre sotto l'effetto di un Anello del Sostentamento.
  • Possiede Individuazione dei Veleni a volontà.
  • Ottiene un Servitore Inosservato permanente che lo aiuta mentre cucina, garantendogli un bonus di +2. Il Servitore ha la forma trasparente di Baffogrigio, e di tanto in tanto emula i suoi comportamenti bruschi e le strigliate al figlio.
Peppino

Peppino, il famiglio di Randal

Armi e Famiglio

File:Misahlin.jpg

Misalhin, forma Pugnali

Randal ha ottenuto il suo famiglio Peppino mentre era nella foresta Yechilay di Barusha, che lo segue fedelmente ovunque vada. Possiede inoltre un'arma unica, Misalhin [="Molte lame", elfico Thedas], un Annulat appartenuto ad Abelas, il defunto Re di Yechilay. Misalhin è un Annulat il cui manico è in realtà l'unione di due diverse lame che possiedono una carica magnetica abbastanza forte da restare attaccate durante il combattimento, ma non tale da impedire di essere staccate e utilizzate come armi separate:

  • Misalhin, forma Annulat: Annulat +1 affilato ritornante Anatema dei Maghi [+2 TxC, +2D6 contro arcanisti]
  • Mishalin, forma Pugnali: Kukri Affilati +1 Anatema dei Maghi [+2 TxC, +2D6 contro arcanisti]
  • Cambiare forma è un'azione gratuita.


Dati di Gioco

  • Scheda [D&D 3.5] [1]