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La Magia è un fenomeno fisico presente sia nel Continente Occidentale che nell'Oceano d'Oriente.
Origine[]
La Magia è un concetto che è sempre esistito nelle civiltà, sia occidentali che orientali, sebbene in quest'ultimo sia decisamente più antico. La magia in sé per sé è una proprietà generale della materia del mondo di Advenit Ventum Orientis, come la gravità o l'energia. Esiste da quando esiste il mondo stesso. La capacità di alcuni mortali di manipolare questa energia a piacimento è più recente: il primo ad esserne stato in grado fu Umarth, il primo ed unico Arconte della Magia - e più in generale, il primo Arconte in assoluto. Egli insegnò la magia ai mortali e morì lasciando dietro di sé la Chiave della Magia, l'artefatto più potente mai esistito.
Successivamente è Fen'Harel a importare la magia nel Continente Occidentale, quando sotto il falso nome di Mordenkainen insegna le arti arcane e divine ai draghi che governavano Saramar. Si circonda di cinque discepoli - Tenser, Otiluke, Bigby, Edvard e Nystul - e insieme costruiscono la Notazione di Mordenkainen o Notazione classica, un sistema che attribuisce un nome ed un livello di complessità - da zero a nove - ad ogni incantesimo. Tutti gli utilizzatori di magia del mondo conoscono e usano questa notazione, con rare eccezioni. Nell'Oceano d'Oriente la Notazione è perlopiù sconosciuta e alcune parole assumono significati diversi (ad esempio le Barriere Planari sono chiamate Velo, o il Piano Onirico viene chiamato Oblio, o ancora il Piano delle Ombre è chiamato Vuoto).
Cosmologia[]
La cosmologia del mondo è immutabile, e risale agli albori dell'esistenza di questo universo. Possiede una forma radiale.
- Al centro ci sono i Piani Interni:
- Il Piano Materiale
- Il Piano delle Ombre
- Il Piano Etereo
- Il Piano Onirico
- Orbitanti attorno ai Piani Interni ci sono i Piani Intermedi, anche detti Piani Elementali.
- Nell'ultimo anello ci sono i Piani Esterni.
- Oltre questi, si estende all'infinito il Piano Astrale, dove risiedono le anime erranti dei mortali deceduti.
Piano Materiale[]
La struttura dei Piani Interni ruota attorno al Piano Materiale, dove risiedono le creature mortali. Questo è avvolto da due piani che sono la sua "ombra", per così dire: il Piano delle Ombre - il filosofo edonista Talon lo ipotizza come "il ripostiglio delle cose dimenticate dall'esistenza, luogo di provenienza di esseri oltre la nostra comprensione" - e il Piano Etereo, una membrana ectoplasmatica che accoglie gli spiriti di transizione e segue regole fisiche diverse rispetto al Piano Materiale. In quest'ultimo è noto che la materia vincola il pensiero, mentre in quello Etereo al contrario, la volontà plasma la materia. E' un luogo instabile e molto pericoloso, ma può essere usato efficacemente come scorciatoia da chi ne conosce le strade (come chi, per esempio, è capace di usare le magie di teletrasporto).
Piano Onirico[]
Altresì chiamato Oblio, il Piano Onirico è in realtà un semipiano più che un piano vero e proprio. Interseca il Piano Materiale con gli altri due, ed è conosciuto ai più come il mondo dei sogni. Affascinante e poetico, possiamo ammirarlo e percepirlo quotidianamente durante il nostro riposo. Alcune teorie ipotizzano che mentre sogni ed incubi siano in qualche modo correlati alla nostra proiezione onirica che tende ad avvicinarsi ai confini del Piano Etereo e delle Ombre, rispettivamente.
Gli Spiriti usano il Piano Onirico come piano di transizione dal Piano delle Ombre, la loro dimensione natale, per comunicare con i mortali. Gli Oniromanti usano questo piano per ampliare le loro doti divinatorie.
Barriere Planari[]
Le barriere planari - anche chiamate Velo - sono ciò che delimita e identifica un Piano. Alcuni incantesimi permettono di attraversarle, come Spostamento Planare oppure Portale, o perfino di richiamare temporaneamente esseri da altri Piani, come Evoca Alleato Planare.
Tipi di Magia[]
Magia Arcana[]
La magia arcana è la più diffusa, sia nell'ovest che nell'est. C'è chi la usa spontaneamente, come gli stregoni discendenti dei primi draghi a cui venne insegnata la magia da Mordenkainen, e chi invece la studia e la impara sui libri.
Magia Divina[]
Magia Selvaggia[]
Essere esposti per molto tempo a grandi quantità di magia libera impregna alcuni mortali, rendendoli più sensibili a questo tipo di magia naturale. Fintanto che sono in sintonia con l'ambiente circostante, questi incantatori possono attingere alle forze della natura per i propri scopi.
Utilizzatori:[]
- Besnik Aghendor
- Verdun
- Zuga lo Squalo
Cronomanzia[]
Un'arte druidica segreta che permette di viaggiare nel tempo. Un solo circolo al mondo, quello di Nuova Minos, ha continuato a tramandare questo tipo di magia, ma con la morte dell'ultima guardiana Ithil l'arte è andata definitivamente perduta.
Utilizzatori:[]
- Yggdril
- Ithil Mornen Estel
Geometria delle Sfere[]
Una disciplina arcana che permette agli utilizzatori di scrivere per aria le parole associate ad un incantesimo per poterlo lanciare.
Utilizzatori:[]
Fiamma della Creazione[]
Anche spesso chiamata soltanto Fiamma, è un tipo di magia che si basa sull'infusione di energia magica che danno vita agli Oggetti Magici. Nel Continente Occidentale il monopolio indiscusso è dato dal Tempio della Prima Fiamma a Southport, un luogo antichissimo e sacro dove sacerdotesse elfiche sono devote da secoli alla creazione e alla catalogazione di oggetti magici seguendo i dettami del dio dell'artigianato e della conoscenza Labelas Enoreth (aspetto elfico del più famoso dio nanico Gond). Pochi ottengono questo stesso tipo di magia spontaneamente, perlopiù nani e qualche sporadico prescelto di altre razze.
Questo tipo di magia è piuttosto complicato da usare e richiede tempo e soprattutto oro. Il metallo prezioso è alla base della trasformazione alchemica che permette di donare proprietà magiche agli oggetti permanentemente.
Utilizzatori:[]
- Arrigo Verdini
- Kasaad
- Bolgur il Costruttore
Somniari[]
Una razza di incantatori capaci di attingere energia magica dal mondo dei sogni. Possono viaggiare nelle menti dei dormienti e in posti distanti mentre dormono. Questo tipo di magia è originario di Barusha.
Esemplari:[]
Warlock[]
Il termine warlock è stato coniato da Naesala Ertoris per definire una categoria di incantatori arcani capace di utilizzare magia infernale. Solitamente portano sul proprio corpo lievi mutazioni come cicatrici, marchi e discromie, sono attratti inspiegabilmente dalla città sommersa di Minos, e hanno sogni ricorrenti su vite passate e talvolta perfino premonizioni di sventure future.
Può accadere che la loro magia possa essere in parte emulata a da incantatori particolarmente talentuosi, come Nefertari.
Esemplari:[]
- Kaleb Kron
- Nefertari (impropriamente)
- Rodrigo Petric (impropriamente)
- Tholin Kydar
Magia del Sangue[]
Utilizzatori:[]
- Evra Esher
- Maghi di Walico