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QUESTA PAGINA CONTIENE SPOILER SULL'AMBIENTAZIONE

Oceano d'Oriente.jpg

L'Oceano d'Oriente è la partizione di Piano Materiale che si trova al di là della Cintura d'Onice.

Proprietà fisiche

Come scoperto da Irving Townsend durante la Terza Spedizione, l'Oceano d'Oriente si trova su lato opposto del Piano Materiale rispetto al Continente Occidentale.

"Supponiamo ad esempio che il Continente Occidentale sia questo scarabocchio sul lato superiore del foglio - perdonate le mie pessime doti artistiche! - e che la Cintura d'Onice sia il bordo frastagliato: pensavamo che la sua densità magica impedisse alle comunicazioni al di là di raggiungere Capo Ventura: ma se invece non fosse colpa dell'Arcipelago dell'Orizzonte? La Libeccio è caduta nella cascata - che altro non è che questo bordo minuscolo e ci ha portati dall'altra parte del foglio, esattamente qui sotto. Siamo ancora nel Piano Materiale, ma abbiamo bisogno di mezzi planari per raggiungere casa.

Questo spiega collateralmente le anomalie della Cintura d'Onice, dovute alla vicinanza con un orizzonte planare e implica la presenza di un'altra cascata, dall'altra parte dell'Oceano d'Oriente, che ci possa riportare a casa...dall'altra parte. Probabilmente nei pressi di Southport, verso Elon.

Alcuni di voi stanno pensando che sia possibile risalire la cascata, vero? Gli esperimenti di questi giorni non lo ritengono possibile. Non è solo l'acqua che scorre, ma lo spazio stesso. Potremmo proseguire e navigare per millenni in direzione ovest, e rimanere sempre nello stesso punto per via della dilatazione dello spazio inter-planare. In compenso bastano poche ore di viaggio iper-accelerato dalla corrente planare della cascata per giungere dall'altra parte del mondo.

Perciò non abbiamo scelta: dobbiamo proseguire senza indugi verso est!

Sir Irving Townsend spiega al suo equipaggio di arcanisti le scoperte sull'Oceano d'Oriente

Come invece spiegato da Fen'Harel, le barriere planari che dividono l'Oceano d'Oriente dal Piano Onirico sono più sottili e permettono perciò agli Spiriti di accedervi più facilmente.

Topografia

L'Oceano d'Oriente è costituito da una serie di isole nella "fascia centrale", molte delle quali non sono reciprocamente a conoscenza dell'esistenza di altre isole. All'estremo nord e a sud una fascia di ghiacciai impedisce la navigazione.

La maggior parte delle isole è connessa tra di loro grazie alle mutevoli Correnti dell'Est, che trasportano il pesce - e talvolta qualche messaggio in bottiglia - tra un'isola e l'altra. Gli unici ad essere a conoscenza di queste correnti sono i pirati dell'Est e la Eurus Septima.

Isole conosciute
Isola Note
Dinsoor La prima isola ad Occidente, una piccola nazione divisa da lotte di potere interne
Enwari Una grande e potente nazione in mano al regno cortigiano di Lumame, minacciato dai giochi di poteri nobiliari e dalla crescente influenza della borghesia marittima
Jur-Ika Un'isola completamente deserta, abbandonata molto tempo fa
Barusha L'isola degli elfi, attualmente governata da un quadriumvirato. Terra natia di Fen'Harel
Degah Bur L'isola degli aasimar, un angolo di paradiso terrestre governato dalla mente collettiva dei Saggi.
Haritu Una povera isola composta da piccoli villaggi costieri che sopravvivono contro le incursioni abituali di mostri e giganti delle montagne.
Gaduul Un'isola montana deserta, tana di un mostro leggendario.
Awassa Quattro città rivali sono tutto ciò che si può chiamare "civilità" sull'isola. I draghi possiedono ancora il controllo sulla maggior parte del territorio, e gli umanoidi sono stati capaci di ammaestrarne alcuni.
Walico Le città piratesche dell'isola sono da tempo in guerra contro l'accademia di necromanzia.
Murtag Un'isola solitaria immersa nel freddo, abitata da umanoidi primitivi.
Megara Un'isola particolare, che si trova in un semipiano tra il Piano Materiale e quello Onirico. E' possibile accedervi fisicamente tramite un passaggio nel nord-ovest dell'Oceano d'Oriente. Veniva usata in passato da Fen'Harel per imprigionare gli Spiriti, ma qualcuno ha vi ha fatto irruzione per liberarli...
Larissa Un atollo solitario con un unico abitante, il misterioso Ikos.
Amgallak Un atollo nel sud dell'Oceano d'Oriente, precedentemente usata come prigione per l'Arconte del Terrore e poi come base di Kilagas Fuinur.
Isola dei Furia Buia Un'isola segreta a nord dell'Oceano d'Oriente. I draghi che la abitano possiedono un sesto senso che permette lo di ritornarvici.
Isola degli Incubi Orrendi Una piccola isola abitata da draghi di fuoco, piena di relitti ancora da depredare, ben difesi da queste temibili creature.
Covo dei Pirati La base dei pirati d'Oriente, la cui una città è costruita a partire dagli scheletri delle navi non più utili a navigare.
Feronia L'ultima isola dell'Oceano d'Oriente.

Storia

Antichità

Moltissimo tempo fa un essere (forse un mortale) conosciuto nei millenni a venire come Umarth (che in elfico significa Sventura) per primo scopre l'esistenza degli Spiriti sul Piano Onirico e ne incanala uno, il più potente, Eistibus della Magia, diventando il primo Arconte della storia. Nel corso della sua lunga vita insegna la magia ai mortali e apre la strada ad altri Spiriti verso il Piano Materiale. Al termine della sua esistenza lascia un unico artefatto come testimonianza: l'omonima chiave, venerata e protetta dai draghi Furia Buia nell'isola remota di Feronia.

I Giganti

I giganti dominano l'Oriente per molti secoli e costruiscono una florida civiltà basata sulla schiavitù del Piccolo Popolo, cioè le razze umanoidi di taglia inferiore; l'espansione viene rallentata e ostacolata dai draghi, esseri selvaggi che dominano il territorio. La rivalità sfocia infine in una grande guerra senza vincitori né vinti, che porta alla rovina dell'enorme impero dei giganti e riduce drasticamente il numero dei draghi nell'Est. il Piccolo Popolo, ora libero dal giogo, può colonizzare ciò che resta e dimenticare negli anni la storia antica. Eppure restano ancora delle testimonianze, sotto forma di vecchi ruderi (come sull'isola di Amgallak) o leggende (sull'isola di Haritu è famosa quella della Congiuzione della Fine).

Ciò che portò i giganti a costruire il loro impero è sicuramente la loro profonda conoscenza del Piano Onirico e degli Spiriti, perduta con la loro caduta. L'evento che segnò la definitiva disfatta fu la battaglia finale contro la bestia chiamata Gaduul, Arconte dei Draghi, che distrusse le forze dei giganti e la cui distruzione totale fu fermata eroicamente dall'ultimo re dei giganti, l'Arconte del Freddo Cafwor.

Era moderna

Dopo anni, molte delle tecniche magiche e ingegneristiche dei giganti furono dimenticate e perse. Alcune isole, più lontane dalle altre, cancellano completamente l'esistenza di altri luoghi al di fuori di sé stesse o restringono i propri orizzonti a una manciata di altre isole vicine; l'esistenza di altri territori permane talvolta sotto forma di leggenda o superstizioni, ma nessuno dispone delle tecniche navali adatte a permettere l'esplorazione. Ogni isola vive in funzione di sé stessa e dei drammi che affliggono le difficili convivenze tra le razze, ormai libere di farsi la guerra a vicenda, del Piccolo Popolo.

Gli unici capaci di viaggiare tra le varie isole sono i Pirati dell'Est, un'organizzazione vera e propria di criminali e furfanti legati tra loro da un severo codice di condotta, e le Spedizioni della Loggia che sopravvivono alla Cascata Dimensionale. Queste ultime interagiscono in maniera positiva con molte delle isole in cui approdano, trovando tuttavia la propria fine nell'Oriente.

Zephira Nihil

L'arrivo di Kilagas Fuinur sconvolge gli equilibri dell'Est. Sottraendo alla prigionia l'Arconte del Terrore Xoranos, egli prende possesso dei pirati dell'Est e li usa come forza lavoro per i suoi intenti mistici. Molte delle Spedizioni, come la Quarta, la Quinta e la Settima, vengono brutalmente distrutte dalla sua sete di vendetta nel tentativo di fermarne i piani.

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