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Lalibela è la capitale delle città costiere di Barusha.

Descrizione

L'intera baia cittadina è racchiusa tra due enormi fari, ed il porto è davvero immenso; attraccate ci sono almeno una cinquantina di navi diverse, quasi tutte di piccola stazza. La Speranza sembra un gigante affusolato in mezzo a così tante golette e brigantini. Ventura, al timone, esita un po' prima di condurre la nave verso una delle banchine libere; i mozzi lanciano gli ormeggi, e la nave si ferma perfettamente in ordine. La ragazza tira un sospiro di sollievo, ricevendo scompigliata di capelli da Tondley, che la osserva compiaciuto. "E'...bellissima!" commenta Barbara, estasiata; la città cresce in altezza, con al culmine un palazzo enorme senza alcuna fortificazione che domina la città.

Il pavimento della banchina è listellato da grosse pietre levigate incastonate perfettamente le une nelle altre. Lampioni ad olio illuminano i moli perfettamente paralleli, la maggior parte dei quali deserti; in quello immediatamente a destra del vostro, una corvetta sta scaricando alcune casse di legno pronte per essere trasportate su un carro tirato da grandi e maestosi cavalli. Alla fine della lunga striscia di candidi mattoni, una sorta di chioschetto - una guardiola, si potrebbe dire - ospita alcuni elfi in armatura leggera, alcuni dei quali si avvicinano a voi con intenzioni non ostili.

- la Speranza dell'Est attracca a Lalibela per la prima volta

Lalibela è la più ricca e grande città di Barusha.

In passato fu governata dagli Arconti della Conoscenza, Azamatar e Jazira; durante gli eventi dell'arrivo della Eurus Septima, vennero ingannati e uccisi nel sonno da Fen'Harel per impedire loro di rivelare la sua reale identità; già al tempo la città era tuttavia gestita dalla Gran Sacerdotessa della Luna Tamara di Selune, che successivamente assume il pieno controllo, trasformando il governo in una teocrazia benevola sotto la guida della dea della luna.

Molti considerano Lalibela un esempio perfetto di ipocrisia elfica. Tutti i cittadini sono estremamente ricchi, ma la magia che tiene in piedi la città era finanziata dalle onerose tasse chieste alle altre città costiere, che al contrario vivono in povertà. Inoltre pochi sanno che esiste una 'Lalibela sotterranea' in mano ai goblin, che vivono nell'illegalità parassitando i rifiuti cittadini.

Nei pressi delle banchine c'è l'Osteria della Spelonca, una taverna portuale gestita dall'elfa Zilka, con il quale Fortunale e Ventura fanno amicizia durante la loro permanenza in città.

Il governo di Lalibela è altresì profondamente discriminatorio nei confronti dei goblin e degli elfi selvaggi - entrambe considerate razze inferiori - e in minor parte anche verso gli elfi che abitano le altre città costiere. Questi aspetti vengono mitigati dopo l'istituzione del quadriumvirato di Barusha, che costringe la città a scendere a patti anche con gli altri abitanti dell'isola come primus inter pares.

Uscite dal molo, raggiungete la banchina, e presto gli edifici costieri - principalmente banchi dei pegni, taverne, magazzini e darsene - scompaiono in favore di edifici piuttosto alti, di anche due o tre piani, tutti costruiti in candida muratura. E' stupefacente la pulizia della città; i mattoni su cui camminate sono lucidi, il terreno ben compatto e senza polvere tanto che potreste camminare un giorno intero per la città e non sporcarvi gli stivali. L'odore è di salsedine sì, poi lievemente d'olio di lanterna bruciato, ma mai di cadavere o di pesce avariato, o di urina o peggio (Capo Ventura non poteva vantare la stessa igiene). Gli edifici sono costruiti con strutture architettoniche più dettagliate, curate nei minimi particolari. I pochi elfi che si ritirano a casa quest'ora della sera sono altresì vestiti come cortigiani, nonostante abitino ben distanti dal palazzo reale.

Mentre all'inizio credete di aver beccato il quartiere più facoltoso, proseguendo per la strada che sale verso il palazzo capite che la città è veramente tutta così; possiedono tutti un tenore di vita varie spanne superiore a quello di qualsiasi città abbiate mai visto. "Capitano" commenta Tondley "Vi ricordate Quirilia? Quando dicevo che sarei andato a stabilirmi lì da vecchio? Beh, ho cambiato idea."

Svoltate l'angolo e vi trovate in una grandissima piazza, immensa per proporzioni, grande forse quando mezza Capo Ventura. All'interno, un grandissimo giardino reale circondato da palazzi, con vie alberate, fontane, panchine ed illuminazione nelle ore serali. Sul perimetro del giardino, a piano terra di alcuni palazzi sorgono delle taverne - anche se non sono proprio tali; vi sembra appartengano ad una categoria ibrida tra osterie e salotti d'alta società, e sulle insegne riportano la dicitura "Caffè" anche se dai tavolini all'esterno notate che non è l'unica bevanda che offrono. Nonostante il tardo orario, molti elfi sono fermi a discutere di fronte a tazze calde di infusi o a bicchieri di vetro contenenti alcolici dal colorito limpidissimo; l'ordine e la compostezza regnano sovrani ovunque vi troviate.

Ventura vorrebbe fermarsi a fare uno schizzo con il carboncino di alcuni dettagli dello scorcio, ma Tamara, seppur quieta, non si ferma. Coloro che la incontrano per strada si rivolgono a lei con l'epiteto di "Lucente Signora" - Sandrine c'era andata vicina - e poi volgono occhiate confuse e bisbigli su di voi, probabilmente a causa della forma delle vostre orecchie. La strada è assai lunga fino al palazzo, proseguite mantenendovi su una delle strade più larghe. Notate ogni tanto delle guglie sullo sfondo della città e ipotizzate quindi che questa abbia delle mura, da qualche parte oltre i palazzi. Quando finalmente raggiungete la città alta, ad attendervi c'è il resto dello spettacolo.

- La Eurus Septima in giro per Lalibela in compagnia di Tamara di Selune

Palazzo Reale

Nell'atrio del palazzo, eretto nel punto in cui covergono due scalinate, la cui sommità è illuminata dal sole nascente, Sandrine ha eretto una riproduzione in piccolo del gazebo dove è stato accettato il nuovo governo, intarsiato con la rappresentazione del Sole e della Luna e con incisi i nomi dei Quattro in scrittura elfica barushana e occidentale. Da ogni angolo spuntano quattro rubinetti, ognuno legato ad uno dei venti primari.

La reggia è immensa, elegante, e quasi totalmente priva di fortificazioni. Non c'è un filo di vento eppure i pennacchi si agitano fierissimi, impregnati di magia. Sul picco più alto domina la città una statua immensa, raffigurante la dea elfica della luna Sehanine Moonbow, con una spada in pugno rivolta verso il terreno, un mantello sulle spalle e una corona di stelle. Tamara si ferma alla base della scalinata, ergendosi sopra il primo gradino. Non potete fare a meno di notare la somiglianza tra l'elfa che avete di fronte e quella raffigurata dalla statua.

"Siamo quasi arrivati." proclama, dopodiché allunga le mani verso il palazzo e soffia una polvere d'argento che muta in piccoli usignoli lucenti che svolazzano rapidi su in direzione del palazzo. "Annuncio la vostra presenza." Si spiega con voi, ma Ventura ha bisogno di un attimo di riposo. E' stata tutta in salita finora, e quella scala non promette bene per una lady come lei. Alla faccia della gioventù.

Una pausa di cinque minuti è sufficiente per Tamara - ma non per Ventura, che si fa coraggio battendosi i palmi delle mani sulle ginocchia - e la scalinata ricomincia. Salite rasentando alberi che crescono su ogni terrazzata tra un livello della scalinata e l'altro, ed incontrate oramai solo guardie armate e nessun civile a parte voi. L'ingresso del palazzo non è un portone, ma una grande arcata a tutto sesto completamente aperta che dà su un giardino interno, che voi non attraversate; invece svoltate a sinistra subito dopo, prendendo una rampa di scale che vi porta al primo piano di un corridoio aperto da una balaustra su tutto il lato destro, che affaccia sul chiostro lungo tutto il suo perimetro. Da qui in poi, sempre dritto, alcune scale, uno spiazzo sotto un enorme candelabro, affreschi, piccole aree verdi al chiuso, statue mastodontiche, infinito silenzio tutto ben illuminato dalla magia che permea le pareti.

Il palazzo è un labirinto per chi non è abituato a frequentarlo.

- la Eurus Septima arriva a palazzo

Stanza della Vedova

Il tuo percorso prosegue verso sud-est e si conclude di fronte ad una stanza intitolata: "Stanza della Vedova". L'interno odora di lavanda e pesca, ed è degno di una regina; pavimento di marmo nero con ombre perlate, parati di velluto rosso trapuntato d'oro, alla cui sommità delle cornici d'oro con bassorilievi floreali delimitano il soffitto incassato, a sua volta affrescato a grottesche con quattro scene differenti: un matrimonio nella foresta a nord, una cena intima a est, un ritratto di famiglia a ovest e un funerale a sud. In posizione centrale, un'elfa vestita con una tunica dello stesso rosso-bordeaux delle pareti con un velo nero che copre buona parte dei lineamenti del volto, un mazzo di ulivi in un braccio e un bastone da passeggio nell'altro.

La stanza ha un letto a baldacchino di ciliegio con una trapunta color magenta coperta da un velo di lana nera su cui è ricamato un albero stilizzato in oro. Sei cuscini dello stesso colore della trapunta sono posti educatamente sotto il baldacchino con i pennacchi; le lenzuola sono invece bianco crema, dipinte di fiori esotici tendenti al rosso.

Accanto al letto ci sono un comodino con una lanterna perfettamente trasparente, la cui luminosità non è data da una fiamma ma da un bagliore soffuso che si regola con una piccola manopola; sul lato est della stanza vi è un armadio enorme di ciliegio munito di specchio, le cui ante si aprono per tutta la sua altezza di circa due metri e mezzo - seppur estremamente leggere - che all'interno rivela uno spazio extradimensionale per una vera e propria "stanza nell'armadio" ampia la metà della stanza stessa. L'interno è una sartoria capace di confezionare abiti magicamente, di modificarli, ripararli, soltanto grazie alla volontà dell'utilizzatrice. L'interno delle ante riporta intarsiature di tessitrici al lavoro, ed alcune parole in elfico che descrivono l'utilizzo dell'armadio.

Dall'altra parte della stanza, oltre il letto, due grandi finestre danno sul cortile interno, curatissimo nella disposizione di fiori, alberi e ciottoli. Poi una stanza-nella-stanza è il piccolo bagno, dotato di sanitari, lavabo con una tazza d'acqua che si riempie magicamente quando è vuota, e un grande specchio a tre fasi, sotto il quale si aprono enormi cassetti dotati di ciprie, trucchi, pennelli di ogni varietà e colore. A parte, una vasca d'ottone ed oro capace di riempirsi di acqua profumata con una semplice parola d'ordine.

Nel lato sud c'è invece il camino in pietra; sopra, l'affresco di un elfo nel fiore degli anni raffigurato con una spada - perciò probabilmente un nobile soldato - e sotto, sulla cornice dorata, un'iscrizione incisa di nero su madreperla: "Devoto marito e protettore dei giusti, Lord Nazer Yedilov di Ibnat veglia su di noi. Possa il sonno degli antichi donargli pace eterna." la dedica è firmata da una certa lady Jamilya.

- Sandrine Alamaire varca la soglia della Stanza della Vedova

Stanza del Gigante

La chiave ti porta ad una stanza nel settore di sud-ovest, la cui architrave possiede un bassorilievo contenente un nome - probabilmente quello della stanza - scritto in elfico, quindi sblocchi la serratura ed entri senza farci molto caso.

L'interno è...suggestivo. Molto tematico. Chiunque abbia abitato quella stanza prima di te, doveva essere parecchio fissato con le imprese e le battaglie. Le pareti sono di muratura bianca, sul soffitto è raffigurata una battaglia epica svoltasi in ambiente boschivo tra un lucente esercito di elfi a cavallo in alta armatura, capitanati da un guerriero che cavalca un enorme lupo nero, ed un'orda di elfi delle foreste armati di arco e frecce e comandati da un oscuro stregone. Da come è fatto il dipinto, si capisce subito che i cavalieri avranno la meglio nella battaglia.

Il letto sul fondo della stanza è grande abbastanza da ospitare quattro persone comodamente, con la struttura portante in marmo nero; sopra la spalliera, due grandi asce e uno scudo, abbastanza basse da poter essere prese anche da stesi; sopra le lenzuola bianche e le coperte verdastre, il letto è coperto da una grande pelle di leone albino. A sinistra di questo c'è un comodino di mogano con una lanterna ad olio ed un cassetto con dentro sei bottiglie ordinate di fuochi dell'alchimista e un pugnale.

Sulla parte destra e sinistra della stanza invece, quattro armature d'acciaio di diverso tipo con scudi annessi e sopra di loro una collezione di lance e spade appese al muro. Poi una cassa contenente abiti militari da una parte e nobiliari dall'altra; il proprietario di tutta quella roba aveva più o meno la tua stessa stazza, ma forse è per un altro motivo che quella camera viene chiamata "del Gigante": nel lato sud, sopra il camino sporgente, è poggiato un'antichissimo teschio dalle inquietanti fattezze antropomorfe, con un corno spezzato e una grossa frattura sulla tempia destra, probabilmente frutto di un colpo di lancia letale per l'essere.

Non riesci a capire che razza di mostro sia, ma doveva essere alto almeno quattro metri a giudicare dalla grandezza del cranio.

Il resto della stanza comprende un lavabo e una poltrona davanti al camino, oltre che due finestre grandi sulla sinistra che danno sui giardini sottostanti, curatissimi a livello quasi maniacale.

- Fortunale varca la soglia della Stanza del Gigante

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