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Nulla è scritto! Smetti di essere una vigliacca! Nessuno può darti la libertà che cerchi! Devi prendertela!
Kilian a Genevieve Loreman durante il loro primo incontro

Kilian Fuinur è la terzogenita di Kerberos Fuinur e capitano della Tramontana Quinta.

Descrizione[]

Kilian è tra tutti i Fuinur la più determinata, audace e coraggiosa. Come i suoi fratelli possiede la longevità tipica del suo sangue ed eccelle nell'arte della danza e del combattiento. Ha un debole per il suo fratellastro minore, Kiltus, e non sopporta invece il resto della sua famiglia.

Antefatto[]

Nasce pochi anni dopo suo fratello Kilash e sin da piccola è irrequieta e praticamente ingestibile. Fa fuggire diverse tate, e pare felice solo quando suo fratello Kilagas o sua madre Tiberia ballano e cantano per lei.

Viene inviata all'Accademia Bardica di Capo Ventura all'età di undici anni, e a diciotto si diploma con il massimo dei voti; nel frattempo inzia a manifestare poteri magici divini e avere premonizioni e sogni correlati alla dea della vittoria Lyris.

Kilian ha vent'anni quando Kilagas abbandona la Loggia, e cinque anni più tardi rimane sconvolta dalla notizia che suo fratello è entrato a far parte della ciurma di Bolero Jack sulla Jocasta; parte immediatamente alla sua ricerca insieme ad alcune sue compagne dell'accademia, e nel lungo viaggio incontra nuove persone ed infine ottiene una nave tutta sua: la Tramontana, una trireme costruita dagli avernusiani capace di resistere ai venti contrari nei mari del sud-ovest.

Tra peripezie d'ogni genere e avventure degne d'essere raccontate al focolare di una taverna, Kilian continua a seguire le tracce di suo fratello fino a Saramar, dove s'imbatte nel segreto dell'immortalità dei Fuinur e nelle storie popolari della città che svelano la vera identità del mago Alir. Incontratolo, inizia a sospettare dell’esistenza degli Arconti - Alir non crede che la ragazza possa andare molto lontano, perciò le rivela senza troppi indugi che le sue conoscenze provengono dai suoi viaggi nel Piano Onirico e dagli esseri estremamente potenti che lo abitano.

Insoddisfatta delle sue risposte, prima di andarsene ruba i resti della Melana Durgen, che capisce essere connessa con la sua stessa immoratlità.
In seguito alle rivelazioni, decide di andare al Tempio della Prima Fiamma per cercare maggiori informazioni sull'oggetto. Qui conosce la giovane Genevieve Loreman, che accoglie nella sua ciurma come Arcanista facendola fuggire in cambio delle incredibili Dionisie, rubate durante la fuga.

Decide quindi di tornare a casa, ma gli eventi la costringono a restare bloccata per un anno nel porto di Rouane dove incontra per puro caso tre neo-Pionieri: Lanod Ridley, Iver di Keld e Besnik Aghendor, il primo dei quali s'innamora della ragazza e ha con lei un figlio, Randal - o come lo aveva chiamato lei: Kartus. La ricerca della verità è più importante dei legami familiari, in questo momento della sua vita, perciò Kilian abbandona i due e riparte con la Tramontana.

Tornata infine a Capo Ventura, dona le spade al suo fratellastro accorgendosi che queste sono naturalmente attratte da lui, nella speranza che possano proteggerlo da suo fratello Kilagas, ormai inarrestabile. Quindi parte con la Tramontana Quinta nella speranza di fermarlo, ma come evidenziato dai messaggi lasciati nel Diario di Bordo - e poi tradotti da Kiltus anni più tardi - il suo incontro con Kilagas finisce nel peggiore dei modi.

Hemwitch[]

Kilian

Kilian sotto il falso nome di Saba, guardiana di Torre Spada

Kilian supera la Cintura d'Onice grazie ai poteri di Arconte delle Spine e si mette alla ricerca di suo fratello Kilagas. Tuttavia la Zephira Nihil non è più quella di un tempo, e la soverchiante superiorità della nave di Kilagas la rincorre fino nel golfo di Hemwitch, dove in trappola è costretta infine alla resa dei conti; dopo una cruenta battaglia, la nave viene distrutta e con essa l'equipaggio sterminato.

Gli unici sopravvissuti sono Kilian e la vedetta Sahid, che da allora si nascondono sotto falso nome sull'isola. Kilian assume l'identità di Saba e diventa il guardiano di Torre Spada.

Nonostante la sconfitta, Kilian possiede ancora un asso nella manica: la Borealis, una nave in bottiglia conservata in caso di estrema necessità.

La sconfitta contro la Zephira è un trauma che ha segnato Kilian nel profondo. È da tempo alcolizzata e solitaria; possiede Corruzione dovuta al disallineamento con lo Spirito dello Scorpione; tuttavia conoscendo il Vero Nome del suo Spirito - Barbiel - ha fermato gli effetti negativi del disallineamento, ma al contempo non possiede più alcun potere da Arconte.

Dati di Gioco[]

Kilian Fuinur
Taglia/Tipo: Umana Anima Prescelta 6/Spelldancer 5
Punti ferita: 100 (6D8+5D6+22)
Iniziativa: +4
Velocità: 9m
Classe Armatura: 21 (+4 Giaco di maglia in mithral, +4 destrezza, +3 Scudo della Fede persistente), Contatto 17, sprovvista 17
BAB/Lotta: +6/+5
Attacco: +9 contatto a distanza, Pistola Abile+1 (1D10+1, x3, 15m, 6 colpi)
Attacco Completo: +9/+9/+4 contatto a distanza, Pistola Abile+1 (1D10+1, x3, 15m, 6 colpi)
Spazio/Portata: 1.5m/1.5m
Attacchi Speciali: Incantesimi (al giorno, permanenti) CD13+lv incantesimo:
  • 0 (6): //
  1. (7): Scudo entropico x3, Scudo della fede, Mal di cuore x3
  2. (7): Resistenza dell’orso, Mano della divinità x2, Status x4
  3. (7): Dissolvi magie x4, Cura ferite gravi x3
  4. (6): Libertà di movimento, Potere divino, Vista cieca
  5. (4): Resistenza Superiore, Spezzare incantamenti, Scrutare x2
Qualità Speciali: Resistenza all’energia (fuoco) 10

Danza Magica COS+lvl/gg [Intrattenere CD10+LvInc, balla per rnd=mod metamagia e non alza slot incantesimo modificato; se supera il limite giornaliero, ogni rnd extra deve effettuare Tempra=10+#round nel giorno o essere affaticato]

Danza Estasiante [come Estasiare, CD10+lvSDancer+CAR, dura finché balla] 2/gg

Eludere

Danza Armonica

Danza del sonno 1/gg [come Sonno, CD10+lvlSDancer+CAR, dura 1/rnd*lvlSDancer raggio 9m]

Danza confondente [come Confusione, raggio di 4,5m]

Tiri Salvezza: Tempra +8+6, Riflessi +12+6, Volontà +11+6
Caratteristiche: FOR 18, DES 17, COS 16, INT 7, SAG 12, CAR 16
Talenti: Reazione Lenta, Arma Focalizzata (Rete), Incantare in combattimento, Mobilità, Resistenza Fisica, Schivare, Incantesimi Persistenti, Combattere con due Armi
Abilità: Intrattenere (danza) +17
Lingue: Comune (Capo Ventura, Hemwitch), Elfico, Nanico, Draconico, Halfling
Grado Sfida: 10
Allineamento: Caotico Buono
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