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Kaleb Kron è stato un Pioniere, poi traditore, della Loggia di Capo Ventura.

Background

Saramar

Kaleb nacque in un giorno di mezza estate, con molti problemi durante il parto. Era il terzo figlio di una delle piu ricche famiglie della città. Suo padre Sebastian era un uomo molto affascinante nonostante l’età avanzata. Era un astuto mercante, tra i più ricchi e conosciuti di quelle terre, un punto di riferimento in città per ogni sorta di commercio. Sua moglie Lelia, molto piu giovane del marito e dalla strabiliante bellezza, era un’incantatrice di riconosciuta fama e membro del Gran Consiglio dei Maghi che guidano Saramar. I suoi due fratelli erano Sirius e Akram. Il primo era un giovanotto piuttosto solitario nonchè uno studioso della trama presso l’Accademia di Magia in cui la stessa madre insegnava. Il secondo, che aveva superato la maggiore età, era un tipo piuttosto semplice e diretto ma molto abile nell’uso delle armi grazie a cui era riuscito a diventare Capitano della Guardia Cittadina, anche se in gran parte per merito delle influenze del padre.

Ebbe un’infanzia agiata, trascorrendo la maggiorparte del tempo nella grande tenuta di famiglia, e passando gran parte del suo tempo all’interno dei confini di quest’ultima. Il padre ebbe sempre uno sguardo severo verso quel figlio, forse perchè sin da subito si dimostrò essere differente dai primi due e avere un carattere piuttosto particolare o forse semplicemente perchè l’attività di mercante lo teneva sempre piuttosto occupato.

La madre invece lo seguì sin da piccolo, cercando di indirizzarlo verso la magia sin dalle fasce senza però molti successi e cercando di saperne di più sul marchio che lo aveva caratterizzato sin da quel giorno anni prima senza però ottenere mai alcun indizio degno di nota. Era accaduto tutto durante una notte quando ancora Kaleb era un bambino in fasce e non aveva ancora compiuto due anni. La balia raccontò di aver sentito un grido terrificante dalla stanza del piccolo mentre si era allontanta verso le cucine, una volta messo finalmente a dormire Kaleb. Nessuno seppe mai cosa fosse accaduto ma da quel momento un marchio apparve sul collo del bambino. Un marchio orribile e deforme,  che raffigurava i segni di quattro grossi artigli che laceravano la carne piuttosto in profondità. Il marchio crebbe col crescere di Kaleb adeguandosi alle sue nuove forme e coprendo tutta la parte frontale del collo del giovane. Sin da piccolo venne costretto dai genitori a tenerlo sempre ben nascosto con abiti o accessori, sia in casa che fuori . Crescendo, il giovane Kaleb dimostrò sempre di pìù una certa propensione verso le avventure e più volte si mise nei guai, scappando addirittura diverse volte di casa, dimostrando un netto rifiuto delle regole impostegli dai genitori e da quelle società, così legata a leggi e regolamenti. Gli anni passarono velocemente senza particolari eventi degni di nota finchè un giorno di primavera qualcosa cambiò per sempre la sua vita.

Aveva compiuto da poco diciassette anni, era un giovane di bell’aspetto, sempre ben curato e attento ai dettagli. Il suo carattere si era trasformato rapidamente e ne aveva fatto un bel trofeo per tutte le giovani della sua età. Aveva sin da subito una grande capacità nell’amaliare e far sue tutte le ragazze di suo interesse ed era proprio ciò che stava facendo quel pomeriggio, al mercato. Saphira aveva lunghi capelli rossi e un fisico mozzafiato, un paio di anni piu grande di lui ma completamente caduta in balia del giovane. Qualcuno passò vicino ai due intenti ad amoreggiare sfilando rapidamente il borsello delle monete della ragazza e notandolo Kaleb si avvio all’inseguimento del ladruncolo. La corsa li portò fino alle viuzze del quartiere basso della città, finchè il ladro non si trovò ad un vicolo. Ma nello stesso istante altre cinque figure apparvero circondano il giovane rampollo di famiglia, armi sguainate e pronti a mettere la parola fine a quella vicenda. Qualcosa di unico accadde in quel momento, quando uno di quei bruti si lanciarono addosso a Kaleb. Quest’ultimo tese la mano sinistra verso l’altro e una raggio parti dalla sua mano in direzione dell’uomo mandandolo a terra, nello stupore di tutti i presenti ma soprattutto del giovane ragazzo. I sei non attenderono un secondo in più, terrorizzati dall’idea di trovarsi davanti un Mago o chissà cos’altro. Sapevano bene che chi commetteva reati contro i Maghi o i loro familiari, era condannato immediatemente a morte, qualsiasi fosse stata la loro colpa. Mentre Kaleb cercava di capire cosa fosse successo, accorserò rapidamente un paio di guardie, mentre altre cercavano di rincorrere i ladri fuggiti.

Il giovane tornò a casa ringraziando i due soldati, scosso e spaventato da ciò che era accaduto. Sapeva bene che qualsiasi forma di magia utilizzata all’interno della città era punita severamente senza gli adeguati permessi. Ad attenderlo alla tenuta di famiglia vi era una grande sorpresa. Il consiglio dei maghi era stato informato dell’accaduto, qualcuno aveva osservato il tutto e aveva subito parlato. Un gruppo di guardie attendevano schierate dinanzi casa. Non fece in tempo a fare un passo che perse i sensi. Al suo risveglio ad attenderlo trovò suo fratello Akram, che non ci mise molto a spiegargli la situazione. Il consiglio era venuto a sapere dell’accaduto e ricnosciuto la fonte di quel potere, di cui però suo fratello non seppe dirgli nulla. Le parole uscirono via veloci finchè il giovane: Saramar non era più casa sua ormai e i suoi genitori volevano che se ne andasse il prima possibile. I due si trovavano in quel momento già fuori città, nella loro residenza estiva, a poche ore di cavallo dalla città. I bagagli erano pronti, tutto era stato preparato nei minimi dettagli, tanto che pareva fossero paassati giorni se non settimane, invece che poche ore. Così avevano deciso i suoi genitori, doveva andarsene ed in cambio nulla di male gli sarebbe accaduto. L’addio col fratello fu rapido e brutale, perchè mentre loro parlavano ad attenderlo fuori c’era già il suo cavallo Karide, che veniva preparato da uno dei servi di famiglia, e non c’era tempo per attendere perchè il Gran Consiglio aveva già inviato i suoi uomini per trovarlo e riportarlo a Saramar. Così accadde che il giovane dovette dire addio al fratello Akram e dover salutare per sempre la propria famiglia e la propria casa, senza nemmeno poter dar loro un ultimo saluto. Pieno di rabbia, tristezza, dubbi e tante domande si avvio dunque verso Est, con la convinzione che un giorno sarebbe tornato.

In viaggio

Gli anni a venire furono difficili, vagò per anni cercando sempre di restare isolato, senza mai fermarsi a lungo e senza mai scoprirsi troppo. Nel frattempo il suo potere crebbe e inizio a dominarlo sempre di più, cercando ogni volta che ne avesse la possibilità, informazioni su ciò che era e su ciò che sarebbe diventato col passare degli anni. Notando crescere quel grande e temibile potere dentro di sè, capii piu avanti il perchè della mentalità dei Maghi di Saramar.

Dopo 3 lunghi anni di viaggi, cercando di sopravvivere qua e là e imparando la dura scuola della vita di strada, ebbe infine modo di conoscere qualcuno che gli diede uno scopo per andare avanti.

Figli della Sventura

Grokhan era un orco dalla stazza davvero imponente, una muscolatura decisamente superiore alla media e una capacità in battaglia fuori dal comune. Faceva uso di un’ascia bipenne impressionante, che faceva a brandelli qualsiasi rivale gli si metteva contro. Era dotato di un intelletto fuori dal comune per un membro della sua razza e questo, insieme alle sue grandi doti in combattimento ne aveva fatto con gli anni il capo di una compagnia di mercenari molto valida e temuta in gran parte delle terre conosciute. Erano una cinquantina, non avevano una fissa dimora bensì erano un gruppo nomade in continuo movimento col loro accampamento. Appartenevano alle razze più varie ed avevano caratteri e modi gli uni molti differenti dagli altri ma avevano tutti in comune la fame di ricchezze e potere . Li chiamavano i Figli della Sventura e si facevano assoldare per qualsiasi genere di lavoro per il giusto prezzo, indipendentemente dal fatto che quello li avrebbe portati ad uscire dai limiti della legge o meno. Il giovane piacque sin dal subito al gruppetto ed entrò a farne parte dopo alcune prove. Insieme ai Figli della Sventura il giovane ebbe modo di viaggiare in lungo e in largo prendendo parte ad attività di ogni genere ma soprattutto vivendo tutto ciò in quanto parte di un gruppo e di una squadra, sensazioni che mancavano da quando era dovuto fuggire di casa. Il suo carattere cambiò e così anche il suo temperamento che ne fecero velocemente un uomo, nonostante l’età ancora piuttosto tenera. Imparò ad affinare i suoi poteri e ne conobbe sempre di più le possibili origini sebbene non trovò nulla di certo su ciò che gli aveva concesso quel dono o quella maledizione. Ma grazie ai suoi compagni di ventura ebbe capì che non doveva più nascondersi come aveva fatto per tutti quegli anni. Da allora iniziò ad usare apertamente i suoi poteri e mai più nascose il marchio che da quando era in fasce lo aveva caratterizzato ma che pochi individui avevano visto fino ad allora. Il momento per essere se stessi era finalmente arrivato, doveva mettere da parte paure e concezioni di una vita ormai passata, che niente più aveva a che fare con quella che stava iniziando. Col tempo ebbe modo di fare carriera all’interno della compagnia tanto da arrivare a gestire tutti i contratti e le relazioni coi principali clienti dei Figli della Tempesta. Questo ruolo insieme al suo carattere sempre più in crescendo, lo trasformarono in un leader e in un punto di riferimento per quella marmaglia di avventurieri, tanto da diventare in poco tempo il vero e proprio braccio destro di Grokhan. Gli anni passarono velocemente e il giovane dimostrò sempre una forte lealtà verso i Figli della Sventura e verso il loro capo, infondo erano ciò che più si avvicinava ad una famiglia ed erano ormai loro la sua unica casa. Negli anni molti di quelli che facevano parte dei Figli al suo arrivo erano spariti, chi se n’era semplicemente andato per una via differente o chi morto durante una dei tanti pericolosi incarichi che svolgevano quotidinamente. Grokhan sapeva bene che era meglio lasciar andare chi non voleva restare, certe cose distruggono l’ambiente in qualsiasi gruppo, anche in uno così unico e particolare come quello a cui faceva capo. Negli anni passati con i Figli, Kaleb ebbe modo di apprendere nuovi poteri, sempre in maniera casuale, com’era accaduto in principio con quella che veniva chiamata Deflagrazione Mistica, o almeno così gli aveva detto un vecchio Mago per cui aveva avuto modo di sbrigare un incarico. Lo stesso che gli aveva spiegato alcune cose riguardo ciò che Kaleb fosse davvero. Gli individui come lui erano chiamati Warlock ed avevano doni e capacità innate molto potenti, differenti fra loro per ogni individuo ma assai rare e invidiate dai Maghi, che dovevano invece studiare per molti anni per apprendere i loro incantesimi. Kaleb invece in quanto Warlock non doveva studiare niente per ottenere quei poteri che erano già dentro di lui ma che attendevano soltanto il momento giusto per venir fuori.

Capo Ventura

Kaleb giunse a Capo Ventura che erano già passati sei anni dalla sua fuga da casa ed aveva da poco compiuto ventitre anni. Era arrivato in quel punto estremo dell’Est per via di un incarico per conto della sua nuova famiglia. Si trattava di ritrovare un oggetto rubato ad uno dei personaggi più di spicco del luogo, il figlio dell’Ammiraglio Kerberos Fuinur. Quest’ultimo era il leggendario capo della Loggia, la più grande società di esplorazioni del continente, di cui tanto spesso Kaleb aveva sentito parlare, incontrando perfino uno dei suoi membri, un cosiddetto Pioniere, durante il suo viaggio continuo. I Figli della Sventura non ci misero molto a recuperare quell’amuleto recuperandolo in una grotta poca distante e sterminando i banditi che lo avevano preso. Kilash Fuinur, che tra l’altro si scoprì essere il Primo Ufficiale della Loggia, rimase piuttosto colpito dal lavoro dei Figli e dalla figura di Kaleb, l’unica dei Figli con cui ebbe mai a che fare. Come segno di ringraziamento propose al giovane di entrare a far parte della Loggia, garantendogli una vita piena di avventure, esperienze e monete d’oro. Kaleb passò alcuni giorni a pensarci ma alla fine decise che quell’opportunità, cosi unica e rara, doveva essere colta al meglio. Sebbene fosse restio a lasciare il ruolo che tanto si era dovuto sudato all’interno dei Figli della Sventura, dopo aver discusso con il loro capo, decise di entrare a far parte della Loggia. Grokhan da parte sua era più che soddisfatto nell’avere uno dei suoi uomini migliori all’interno della Loggia, e sapeva bene che la cosa a lungo andare avrebbe potuto garantirgli denaro e potere, se Kaleb avesse fatto un buon lavoro e una rapida carriera. I due si lasciarono piuttosto velocemente e in maniera brusca, infondo nè quell’orco nè il resto dei Figli erano individui dal cuore tenero, con la promessa di mantenere comunque sia i contatti per il futuro. Soltanto uno dei Figli non accettò quell’addio ed insistette nel venire con Kaleb. Questi era Len Famir, l’hin che era stato dall’inizio in compagnia del giovane Kaleb e che ne aveva condiviso tutte le fatiche e gli incarichi e che più avanti lo aveva aiutato per svolgere il suo ruolo nei rapporti con i clienti. Era l’unica figura che Kaleb avrebbe mai potuto considerare un amico, o qualcosa di molto simile. Si fidava di quel piccoletto e ne conosceva molto bene l’utilità in battaglia ed anche fuori dal campo di battaglia, tanto che erano praticamente inseparabili da ben tre anni ormai.

Pioniere della Loggia

Iniziò dunque un nuovo paragrafo della vita di Kaleb, in una città nuova e in una nuova organizzazione, molto differente dai Figli della Sventura e che aveva regole, usi e costumi che avrebbe dovuto imparare velocemente se voleva avere un futuro nella famosa Loggia. Durante il suo primo anno ebbe modo di lavorare per la Loggia perlopiù nel continente, dimostrando sin da subito le sue grandi capacità e mettendo in risalto tutta l’esperienza maturata coi Figli. Kilash notò sin da subito in lui una scommessa molto interessante e che avrebbe portato grandi soddisfazioni e dopo un anno consentì anche a Len l’ingresso nella Loggia, in seguito alle richieste di Kaleb e dopo innumerevoli prove. Durante quell’anno l’hin aveva sempre seguito Kaleb in tutte le sue esperienze, infondo il loro legame andava oltre la Loggia ma sapeva che se voleva crescere avrebbe dovuto anche lui emulare l’amico entrando in quella organizzazione.

Il tempo passò veloce e i due vennero promossi ed in cambio ottennero l’opportunità di salpare sulle navi in alcune spedizioni organizzate dalla Loggia. Imparatono a vivere per mare, a svolgere i compiti da marinaio che una nave richiedeva, a consocerne usi e costumi. Il carattere da leader di Kaleb gli consentì col tempo di farsi un gruppo di valide amicizie che giravano all’interno della Loggia, aumentando inoltre le sue conoscenze in tutti i luoghi in cui ebbe modo di andare. Sognava una nave tutta sua, e un’avventura unica che potesse portarlo ai confini del mondo conosciuto e ancora oltre. Dalla sua aveva un alleato fidato, che ne condivideva le aspirazioni ma che per carattere non ne aveva molte possibilità, se non quella di seguirlo ed aiutarlo a concretizzare i suoi sogni.

Eurus Septima

Altri due anni passarono velocemente e giunse infine la grande opportunità che Kaleb attendeva da tempo: una spedizione unica verso l’Oceano d’Oriente da cui mai nessuno era tornato; fondi per una nave ancora tutta costruire che avrebbe preso il nome “Eurus Septima”, un capitano e una ciurma ancora da delineare per intero. Questa era meglio di ciò che avrebbe mai potuto sperare e i due Pionieri fecero di tutto per prendervi parte, sin da quando le prime voci su questa impresa titanica vennero fuori. Quando Kaleb ricevette la lettera da parte del Gran Maestro della Loggia, in cui gli veniva comunicato di essere stato prescelto, per poco non cadette dalla sedia della sua stanza. Finalmente l’opportunità tanto attesa era arrivata, adesso non restava altro che seguire le indicazioni della lettera e dare via a quell’impresa titatica, certo com’era di poter diventare il capitano della futura Eurus Septima e fiducioso nel poter avere al suo fianco l’alleato di sempre, Len Famir.

Come Pioniere, il suo ruolo per molto tempo fu quello di cane da riporto della Loggia; il suo compito era di catturare o eliminare possibili minacce nella zona di Capo Ventura, e fece un grande passo nella sua carriera catturando Astulf Lunghebraccia, l'halfling che all'epoca era riuscito a portare sotto la sua guida una grossa schiera di goblin e criminali vari. Josephine Syvis-Kennon raccomandò in seguito l'uomo alla Loggia, che partecipò al rapimento di Barbara durante la Giostra di Platino, nella quale trovò il suo acerrimo nemico in Randal Ridley.

Durante la costruzione della Eurus, sotto consiglio di Floim, rubò temporaneamente la Jocasta per dare la caccia alla Fiamma Verde, una goletta capitanata dalla strega Calypso, una traditrice della Loggia. La missione fu un fallimento, la nave salvata in extremis da Len Famir, e il Mastro Armiere insabbiò tutto.

Naesala Ertoris avviò ricerche sul suo conto cercando informazioni in tutto il continente occidentale, senza arrivare a capirne la provenienza.

Tradimento

Saputo del piano di Vuldo Pinklewhipper di diventare il nuovo, fittizio, Flagello dei Mari, con l'aiuto di Manodiferro e Nero Gomez, ruba la Jocasta e si precipita al Bivio delle Correnti per affrontare i pirati. Caduto in un tranello del pirata Barbafuoco, l'intero equipaggio della nave viene trucidato ad eccezione di Nero, che affonda l'intera flotta prima di essere attaccato dalla Royal Majesty II.

Arconte dell'Eclissi

Kaleb viene toccato da Samshiel, Spirito dell'Eclissi, quando era ancora in fasce. Porta il suo marchio sul volto sotto forma di cicatrice, che emana una lieve fluorescenza ogniqualvolta usa i suoi poteri.

La sua morte coincide con il giorno in cui Tholin Kydar rischiò di morire nei pressi di Minos; Samshiel lo scelse come successore, e le memorie dell'uno e dell'altro sono da allora legate.

Dati di Gioco

  • Scheda [D&D 3.5] [1]