Alcune informazioni extra sulle modalità di gioco della campagna.

Compendio delle Regole Marittime

Sommario
1.Introduzione Utilità Conversione delle unità di misura
2.Navigazione Movimento tattico Movimento locale / globale
3.Vita a Bordo Ufficiali e ruoli Equipaggio e qualità
4.All'Avventura Combattimenti Calamità
5.Navi Statistiche delle navi Potenziamenti
6.Appendice Interpretazione dei ruoli Riferimenti


Creazione Personaggio

  1. Si parte dal livello 4
  2. PF fissi (dado pieno al 1°, 1/2DV+1 ai successivi)
  3. Non esiste esperienza. Si sale per checkpoint.
  4. Caratteristiche: 15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8
  5. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni della 5e
  6. Niente personaggi OverPowered
  7. L'ultima parola sui PG tocca al master
  8. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
  9. Si consegna prima il BG e poi la scheda
  10. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1.
  11. Il modo in cui mettete le caratteristiche deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
  12. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
  13. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
  14. E' una campagna che possiede una forte componente di roleplay. Il combattimento è messo in secondo piano rispetto al resto.
  15. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura e ovviamente ciò che è stato già creato.
  16. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine (o prefetti di una scuola di magia, capovillaggi, principi decaduti o scudieri di cavalieri assai famosi)
  17. NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo.
  18. Si preferisce non avere più di 4/5 giocatori.
  19. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare o se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
  20. Non si usano skills tra PG.
  21. Una volta finita la scheda e il BG, mi occuperò io di inserirlo nella trama attraverso il Capitolo Zero, una sorta di ruolata in solitaria nel quale potete "provare" il vostro PG. Sarà l'ultimo momento nel quale potrete cambiare qualcosa sulla scheda. In questa ruolata il PG non può morire.
  22. Vi avviso: io sono nabbo con la 5e, inizierò a giocarci praticamente qui con voi.


Il Mondo di gioco

  1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
  2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
  3. Avrete molti tempi morti che potrete gestire come meglio credete.
  4. Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere.


La Loggia

  1. La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste.
  2. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur.
  3. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. L'ultima ad essere partita è stata la Eurus Septima.
  4. La Loggia esiste da circa 300 anni.
  5. Tutti i Pionieri portano un piccolo tatuaggio magico sull'avambraccio, una bussola stilizzata che indica sempre il nord.
  6. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni.


Alleati & Contatti

I rapporti instaurati con alcuni dei PNG più importanti vi daranno perks della quale potete usufruire di tanto in tanto.

  • Un Contatto è una persona con il quale siete in buoni rapporti, alla quale fate avete fatto un favore, o per la quale lavorate.
    • Una volta al mese, potete attingere alle loro abilità, e ciò si traduce in una capacità "ad attivazione", in genere unica per quel PNG.
  • Un Alleato è una persona di fiducia con il quale condividete gli obbiettivi. Alcuni dei PNG sono alleati di default in base al vostro background. Alleati sono anche coloro che deciderete di arruolare nel vostro equipaggio.
    • Oltre a fornire l'abilità da contatto, possiedono una capacità "passiva" che vale sempre per tutto il gruppo.
  • La relazione tra voi e i vostri contatti/alleati non è unidirezionale. Di tanto in tanto i PNG potrebbero chiedervi di tener conto delle loro opinioni sulle scelte che fate, o di compiere qualche favore per loro. Se rifiutate ripetutamente o andate contro i loro interessi, potreste perderne i benefici o - nel peggiore dei casi - trasformare gli amici in nemici.


Nuova Abilità: Lore

L'abilità "Storia" viene sostituita dall'abilità "Lore".

Chiunque può effettuare una prova di Lore che riguarda un ambito preciso al fine di assumere informazioni teoriche in proposito. Si può effettuare una prova di Lore indicando tra parentesi l'argomento; questi deve riguardare un'abilità/strumento/privilegio/background in cui si ha competenza. In maniera analoga, si può utilizzare un contatto per stabilire cosa si è appreso dalle ipotetiche precedenti conversazioni avvenute "fuori topic".

  • Esempio #1: Besnik Aghendor, capitano della Speranza dell'Est, usa Lore (Marinaio) - il suo background - per conoscere il codice dei pirati.
  • Esempio #2: Randal Ridley, abitante capoventurese, usa Lore (Arnesi da Falsario) - strumenti in cui ha competenza - per sapere se i documenti di Capo Ventura possiedono qualche filigrana particolare che li rende riconoscibili alle autorità.
  • Esempio #3: Sandrine Alamaire, nobile barda, usa Lore (Arcano) - una sua abilità - per sapere se esiste un tipo di portale capace di superare la Cintura d'Onice.
  • Esempio #4: Kiltus Fuinur, Pioniere figlio del capogilda, usa Lore (Pioniere) - la gilda a cui appartiene, in cui ha trascorso tantissimo tempo della sua vita - per venire a conoscenza di eventuali membri attualmente dislocati nella città di Handoria.
  • Esempio #5: Kaleb Kron, cacciatore di taglie, è molto amico dell'halfling Len Famir, legato alla malavita capoventurese (quest'ultimo è un suo contatto). Kaleb può usare Lore (Len Famir) per venire a conoscenza di ciò che ha imparato dalle abituali chiacchierate con Len riguardo a un nascente astro criminale.


Attività Downtime

Le attività disponibili nel tempo libero sono moteplici e richiedono in genere una spesa minima di una moneta d'oro al giorno. Buona parte di queste possono essere svolte solo presso luoghi (biblioteche, fucine) o strumenti (kit da erborista, strumenti vari) o persone (guaritori, insegnanti) particolari. Essere un Pioniere a Capo Ventura ha tuttavia dei vantaggi: la Loggia mette a disposizione la sua influenza e le sue risorse così che ogni membro non deve preoccuparsi dei requisiti.

Gestire un'attività

Nota: i PG aggiungono il punteggio di Fama al loro tiro per determinare l'andamento dell'attività.

Gestire un'attività

Fare Baldoria

Ubriacarsi, giocare d'azzardo, finire in prigione o peggio ancora sposato. Si lancia d% e si aggiunge il livello del personaggio (o il livello medio del gruppo) e il punteggio di Fama per stabilire quali eventi randomici accadono durante il tempo passato a gozzovigliare. Un giorno di inattività di questa attività costa un minimo di 1mo.

Artigianato

Costruire un qualsiasi oggetti non-magico, premesso che si possegga gli strumenti adatti, costa 1mo/giorno lavorativo, nella quale si producono oggetti per un valore di 5mo.

Esempio:

  • Un personaggio che ha accesso a una forgia può creare una spada corta (valore: 10mo) in due giorni, pagando 2mo.
  • Un personaggio che ha accesso a una forgia può creare un'armatura completa (valore: 1500mo) in 300 giorni, pagando 300mo.

Creare Oggetti Magici

Premesso che il personaggio sappia usare la magia della Fiamma della Creazione, che disponga della quantità d'oro sufficiente e degli schemi necessari, può spendere il suo tempo per creare un oggetto magico.

Ogni giorno speso a creare oggetti magici costa 25mo.

Creare un oggetto magico
Livello PG Rarità Costo di creazione Tempo
Comune 100 mo 4 giorni
Non Comune 500 mo 20 giorni
Raro 5'000 mo 200 giorni
11° Molto Raro 50'000 mo 2'000 giorni
17° Leggendario 500'000 mo 20'000 giorni

Vendere Oggetti Magici

Un oggetto magico non è qualcosa che qualunque mercante comprerebbe, poiché è un affare per natura sia rischioso che difficile da piazzare sul mercato. Trovare qualcuno adatto a comprare un oggetto magico richiede una settimana di tempo e una spesa di 25 mo per cercare informazioni su chi sia interessato ad acquistare l'oggetto in questione.

Al termine della ricerca, va effettuata una contrattazione, ossia una prova di Persuasione, che serve per decidere l'offerta proposta dal mercante.

Vendere un oggetto magico
Tipo Rarità Offerta Base Persuasione <10 Persuasione >20
Oggetto meraviglioso
Armatura
Arma
Anello
Bastone
Bacchetta
Comune 100 50 200
Non comune 400 200 600
Raro 4'000 2'000 6'000
Molto raro 40'000 20'000 60'000
Leggendario 200'000 100'000 300'000
Pozione
Pergamena
Comune 50 25 75
Non comune 200 100 300
Raro 2'000 1'000 3'000
Molto raro 20'000 10'000 30'000
Leggendario 100'000 50'000 200'000

Esempio

  • Deneb decide di vendere la sua Verga Inamovibile (Verga, Non comune) e una pozione di Eroismo (Pozione, Rara).
    • Trascorre una settimana a Capo Ventura cercando un potenziale acquirente e spendendo 25mo. Trovato chi cerca, può usare una prova di Persuasione in cui ottiene 21. Riesce a vendere un solo oggetto per volta, la sua Verga Inamovibile, a 600mo grazie all'ottima contrattazione.
    • La settimana successiva spende altre 25mo e cerca nuovamente un acquirente per l'oggetto rimasto, con cui effettua una prova di Persuasione che però va male: ottiene soltanto 6. Riesce a vendere l'oggetto a 1'000mo. Può decidere se venderlo in ogni caso o tentare nuovamente di venderlo a qualcun altro la settimana successiva, spendendo nuovamente le monete e il tempo necessario.

Guadagnare Fama

Come membro di un'organizzazione, si può spendere parte del proprio tempo per acquisire Fama, che rappresenta la reputazione (positiva o negativa) all'interno di Capo Ventura. Questa attività può risultare molto dispendiosa, richiede un minimo di dieci giorni e parte da 1 mo al giorno, al termine del quale si esegue questa formula:

se l'equazione risulta vera, si acquisice 1 punto Fama.

Esempio:

  • Un Pioniere con Fama=2 investe 45 giorni per guadagnare fama, spendendo 45mo.
    • Si esegue la formula: d% (risultato: 43) + 45/5 (=9) - 2^2 (=4) = 43 + 9 - 4 = 48, che è minore di 50.

La Fama si acquisisce anche alla fine dei Capitoli, o in seguito a sub-quest particolari.

Recupero

Un avventuriero che ha subito ferite, avvelenamento o danni collaterali in battaglia, può visitare un guaritore per accelerare il processo di guarigione. Durante questo periodo ottiene Vantaggio ai tiri contro malattie e veleni a lungo termine. Ogni giorno trascorso in recupero costa 1 mo.

Effettuare Ricerche

Ricercare particolari informazioni richiede del tempo, nella quale si spendono risorse. Ogni giorno trascorso a cercare costa 1 mo. Premesso che si abbia accesso alle fonti di informazioni - es.: biblioteche per eventi storici o arcani, mercati per notizie mondane, contatti per ricerche particolari - ogni dieci giorni trascorsi a ricercare si può ripetere un tiro di Lore per conoscere qualcosa di specifico.

Diffondere voci

Trascorrere del tempo in taverne, mercati e luoghi in cui la gente si raduna permette di diffondere voci e notizie. In base alla grandezza della città, il tempo di diffusione potrebbe variare:

Diffondere una voce
Dimensione Giorni
Villaggio 2D6
Paese 4D6
Città 6D6

Al termine dei giorni, si richiede una prova di Carisma (Persuasione)+Fama per stabilire se la voce è stata diffusa con successo oppure no. Ogni giorno di attività costa 1 mo.

Allenamento

Imparare una competenza in uno strumento o una nuova lingua richiede 250 giorni di praticantato presso un maestro. Ogni giorno di attività costa 1 mo.

Altre informazioni

  • Legenda nelle mappe: in verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione.
  • Ritmo di gioco: si preferisce almeno un post entro 24h dall'ultimo messaggio inviato dal master, in ordine sparso tranne quando specificato diversamente. Se non si rispetta la scadenza, il master può scegliere di trattare il PG come PNG durante quel turno, mantenendolo più neutrale possibile.


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