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Corissa è una città di Barusha, nel 1492 sede della ribellione delle città costiere guidate da lady Kara Yedilov.

Descrizione

Superate il lato di un promontorio scosceso e subito notate i fortini tondeggianti del porto di Corissa che superano le vette della catena di faraglioni ad ovest; attraversando anche questi ultimi, vi ritrovate finalmente nel porto della città che ospita il conclave dei governatori ribelli; la decadenza è palese anche qui, se confrontata alla capitale di Barusha, eppure sembra che questa cittadina sia ben più grande delle altre che avete visto finora.Il porto è affollato d'ogni sorta di caravella, goletta, scialuppa o chiatta che possa venire alla vostra immaginazione; pescatori, mercanti e lavandaie si avvicendano ai lati delle banchine fatiscenti, dandovi la netta impressione che la città sia un vero formicaio umano."Grande B, non so proprio dove approdare. Forse conviene scendere con una scialuppa fino a terra, mentre tengo la Speranza qui." per "qui" la cartografa intende a circa trecento metri dalla riva, ammollo nell'acqua salmastra del porto chiuso dagli scogli.
La Eurus giunge al porto di CorissaLa Speranza dell'Est entra nel porto di Corissa per la prima volta dopo una violenta tempesta causata dalla maledizione del capitano Aghendor.

Sandrine, Barbara, Razul e Randal scendono a terra per incontrare Kara Yedilov nel tentativo di avvicinarla diplomaticamente a Tamara, ma l'incontro non va come sperato.

Corissa è caotica come lo è il porto di Capo Ventura nei giorni in cui arrivano navi grosse da occidente; solo che l'andirvieni di gente, gli schiamazzi e la puzza non sono limitate a giorni speciali né ai quartieri bassi: è sempre così, ovunque andiate. Le mura cittadine ospitano evidentemente molti più elfi di quanto normalmente potrebbe, buona parte dei quali appartengono ai ceti più bassi. Vi viene istintivo mettere una mano ai borselli e tenervi pronti ai quasi certi tentativi di borseggio.

Corissa

Il luogo esatto dove vi trovate è un largo spiazzo stracolmo di persone, con carri trainati trainati da animali da soma ove i cocchieri cercano di allontanare le persone per poter avanzare di qualche centimetro in più senza mettere sotto nessuno; l'odore di salsedine è coperto da quello di pesce, urina e lerciume. Appena mettete piede sull'ormeggio, un topo grande quasi quanto un cane scappa via reimmettendosi nel flusso di gentaglia e sparendo alla vostra vista; di tanto in tanto vi capita di buttare l'occhio sulla spazzatura lasciata ai lati della strada, che si tratti di botti sfasciate o abiti consunti e macchiati di sangue, o cadaveri di piccoli animali che marciscono colmi di larve e mosche.

Palazzo di Corissa

Venite strattonati da un gruppo di cinque o sei elfi dallo sguardo torvo di chi è affine alla violenza che camminano a passo svelto diretti chissà dove e per quale motivo - anche se dalla loro determinazione e dalle fronti corrugate potete immaginare che non si tratti di semplici e onesti affari di porto - e immediatamente dopo sentite un forte rumore sulla vostra sinistra: un elfo inveisce contro un altro di fronte ad una botte piena di pesci appena distrutta davanti a loro, ma si coalizzano entrambi quando ragazzini spuntati dal nulla afferrano i merluzzi e li fanno scomparire sotto gli abiti, prendendosi magari anche qualche calcio nel frattempo.Infine non mancano i mercanti: li riconoscete subito perché il loro abbigliamento è di qualità, più pulito e simile al vostro; con loro c'è sempre qualche tipo dall'aria rozza vestito in armatura che cammina con la mano appoggiata al fodero di un'ascia o di una mazza ferrata: e non parlo solo di elfi! Pare che sia socialmente accettato vedere un hobgoblin che fa da guardia mercenaria ad un elfo - saranno forse i Ruathar del quale avete sentito parlare?Nel bene e nel male, la città pulsa di vita attorno a voi. Con la mappa in mano e sentimenti contrastanti in corpo, è ora il momento di decidere dove andare.
La Eurus approda a Corissa

Taverna dell'Olmo

La Taverna dell'Olmo è un luogo che sembra fuori posto all'interno della città. Attraversate da parte a parte la piazza del passero - chiamata così per l'ovvia quantità di uccelli appollaiati sulla statua di un elfo che osserva l'orizzonte -  ed osservate un edificio di mattoni rosso acceso con l'insegna penzolante recante la figura di un albero piegato innaturalmente verso sinistra. Le note tristi di un clavicembalo giungono fino a fuori la porta spalancata, accanto alla quale un elfo con una spiga di grano in bocca e un pugnale ben in vista sulla cintola sorveglia la situazione.Da ciò che potete vedere al di là della soglia, il luogo è grande, spazioso e tenuto tutto sommato bene se paragonato al resto della città; non è affollatissima ma supponete che presto lo sarà vista l'ora di pranzo prossima a scoccare. Al centro esatto, un pilone portante in legno è stato circondato da quattro vetrine, una per ogni lato, dentro al quale sono in esposizione bottiglie ricolme di ogni sorta di alcolici. Al di là di questa, l'oste è in procinto di servire alcuni clienti dietro al bancone. Si tratta di una donna anziana, che fosse umana direste che ha una sessantina d'anni abbondante, con capelli grigiastri e sporchi da sembrare paglia bagnata raccolti a coprire l'occhio sinistro mancante della donna. Le mani sono callose e stranamente grandi per un'elfa, e il suo grembiule è sporco di unto e polvere.Vicino al focolare sulla destra, un personaggio vestito di vecchi panni nobiliari si sta cimentando in un ritratto di una giovane elfa che scrive su di una pergamena ad un tavolo, ignara di essere musa di un artista. La ragazza è giovane ma non particolarmente carina, e non pare prestare attenzione a ciò che avviene al di là del suo naso.Altri avventori sono sparsi per i tavoli: una combriccola poco raccomandabile ha occupato una tavolata e discute animatamente; due goblin farfugliano chissà quali intrighi in fondo al bancone, ed un elfo armato d'arco e lancia corta beve qualcosa seduto ben lontano da questi ultimi. La sua armatura è molto leggera - fa fatica a definirsi tale - ma porta con orgoglio i drappeggi di colori particolari messi in un certo ordine geometrico ben preciso, sulla quale campeggia il simbolo di Rao, dio della Pace.
Randal e Sandrine entrano nella Taverna dell'Olmo

Taverna dell'Olmo

Nella taverna dell'olmo i Pionieri vengono avvicinati da un tale Serik il Pittore, un elfo che si rivelerà essere al soldo di Grarm il Fastidioso; il tentativo di rapire Sandrine per avere uno scambio di ostaggi si rivelerà vano, poiché la trappola viene abilmente evitata da quest'ultima.

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