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Besnik Aghendor è un Pioniere della Loggia di Capo Ventura, Legato della Eurus Septima e attualmente capitano della Speranza dell'Est.


Descrizione

Besnik Aghendor è un uomo memorabile. Alto e dalle spalle larghe, con barba e baffi rossicci e numerosi tatuaggi da marinaio su braccia e petto, è chiaro fin da subito quale sia il suo mestiere: egli è un lupo di mare.

Ha un gran vocione, che spesso tuona in una risata allegra, e anche se conduce una vita dura e faticosa ha il ventre tutt'altro che piatto: troppa birra e troppo buon cibo!

Non è più giovane, ma ha ancora lo sguardo lucido ed entusiasta di un ragazzo.

Oltre ai numerosissimi tatuaggi, Besnik ha molte cicatrici che ricordano vecchie battaglie e alcune risalgono addirittura al suo periodo trascorso come naufrago su un'isola deserta. Anche se non gli piace che lo si faccia notare, è un po' duro d'orecchi.

Indossa abiti comodi, pantaloni marroni ormai consunti, un vecchio gilet di cuoio tinto di blu (ormai scolorito e rattoppato) e spesso porta una bandana per coprire i capelli corti, in rapida retrocessione. Fuma la pipa come un dannato.

Combatte usando una vecchia lancia recuperata chissà dove, di fattura antica e decisamente non umana. Ogni tanto ci lega una corda in fondo e si fa bello con gli altri usandola per pescare nelle acque basse.

Rumoroso, allegro e invadente, Besnik si fa notare facilmente. Un uomo dai gusti semplici, ha bisogno di poche cose per essere felice: gli basta un buon pasto, il vento sul volto, il legno di una nave sotto i suoi piedi.

Certo apprezza anche altre cose: il denaro, per esempio. Ma solo come mezzo per accaparrarsi altri piaceri, come una donna allegra o una buona bottiglia di grog.

Il fatto che Besnik sia espansivo non significa che sia per forza simpatico: a volte è assillante, spesso rude. Ritiene di sapere tutto sul mare e sul cielo, e quando non è davvero così inventa di sana pianta.

Antefatto

Vivendo in una città di mare, figlio di un carpentiere, Besnik ha sempre voluto fare la vita del lupo di mare. Mai avrebbe immaginato che compiuti tredici anni sarebbe stato praticamente venduto dal padre ad una nave mercantile, la Vecchia Moglie, come mozzo. 

I primi anni di navigazione andarono anche bene, ma nel 1460 la Vecchia Moglie affondò nel corso di una terribile tempesta nella Cintura d'Onice; Besnik sopravvisse per miracolo, ma rimase naufrago per tre anni, durante i quali sopravvisse cacciando e imparando a vivere come un animale. Qui fu sottoposto alla costante furia degli elementi e alla Magia Selvaggia; fu infine recuperato per caso da una nave della Loggia, ma l'esperienza lo aveva segnato in modo irrimediabile, rendendolo tutt'uno con la natura burrascosa del mare.

Da allora Besnik ha servito come Pioniere su diverse navi, sviluppando con il tempo un fortissimo legame con il mare e il cielo. Insieme a Iver di Keld e Lanod Ridley s'imbarca stringendo con questi ultimi una grande amicizia.

La gente comincia a parlare di lui, non è certo famosissimo ma ha comunque trascorso anni sulle navi ed è chiaro che sappia comandare aria e acqua entro certi limiti: la superstizione dei marinai fa si che venga temuto e rispettato abbastanza da elevarlo al rango di capitano del leggendario brigantino Cercasogli, costruita dal suo fratellastro - allora Mastro Carpentiere della Loggia - Isaac Klinic.

Caratterialmente molto diverso da suo fratello, il legame che c'è tra i due non è particolarmente forte. Besnik parte per le gelide acque del nord senza troppe remore insieme ai suoi fidati mozzi - Jimbo, Tessa, Tondley - e vi rimane per anni, fino al 1490, quando la notizia dell'assassinio di suo fratello lo fa tornare a Capo Ventura.

Capo Ventura

Nel suo viaggio di ritorno incrocia la Giada di Sangue del pirata Mente Diabolica, che con un po' di diplomazia riesce a farsi consegnare dalla sua ciurma.

Giunto a Capo Ventura conosce il figlio di Baffogrigio Randal Ridley e la contessa Sandrine d'Alamaire, e insieme a un gruppo di mercenari parte con la Cercascogli alla volta del Bivio delle Correnti, dove si combatte la Battaglia dei Grandi Pirati.

Avuta la sua vendetta, Fortunale non si trattiene a terra più del dovuto e torna in mare il prima possibile; durante una traversata minore riesce ad abbattere una bestia marina che dona alla città di Capo Ventura, inaugurando la prima Fiera del Pescecane.

Eurus Septima

Partito con la Speranza dell'Est nel ruolo di Timoniere, fa strani sogni durante la caduta nella cascata al di là della Cintura d'Onice, e accetta il patto dello Spirito della Tempesta diventandone l'Arconte. Successivamente, durante il primo incontro con la Zephira Nihil sente da subito una forte rivalità con il goliath Garman, Arconte degli Oceani. Dopo la morte del capitano Kiltus e la scomparsa del suo testamento, ne prende il posto.

Barusha

Sull'isola degli elfi sviluppa un forte legame fisico con lady Tamara di Selune, che supporta sin dall'inizio. Guida la spedizione nella foresta Yechilay e combatte la battaglia contro i non morti di Uthen; la sua lancia, tempo dopo, uccide il Cornotonante di Barusha.

Degah Bur

Durante l'iniziale equivoco che porta alla battaglia tra la Speranza e la flotta di Degah Bur, riesce a buttare in mare la pericolosissima strega Morga, che con i suoi proiettili arcani rischia di far affondare la nave dei Pionieri.

Giunto a Daron, fa amicizia con Reginald e sua moglie Sofia, ma la vita cittadina non fa per lui e si imbarca come capitano pro-tempore della Brongurnet insieme alla giovane Ksenya della kolon dei Fabbri - figlia del capitano Morga - per raggiungere sua madre a Furdo.

Arconte della Tempesta

Ananiel della Tempesta

Ananiel, Spirito della Tempesta, nella sua forma onirica

Lo Spirito della Tempesta raramente usa il linguaggio parlato per contattare Besnik, ma in ogni occasione lo addita con l'appellativo di 'Uomo chiamato Fortunale'. Le capacità fornite dallo Spirito permettono a Besnik di accentuare i suoi poteri quando si trova in mare aperto con tempo pessimo:

  • Quando è in Ira, chiama automaticamente Vento Forte, Burrasca o Tempesta (31-99 è Vento Forte)
  • La nave su cui si trova è Maledetta, Perseguitata dalle Tempeste. Ogni mese, tirare 1D%:
    • 0-10: Vento Forte
    • 11-20: Burrasca
    • 21-30: Tempesta
  • Può usare un utilizzo aggiuntivo di Ira ogni giorno per lanciare un incantesimo Invocare il Fulmine Rapido come capacità magica appena entra in Ira. Ogni volta che usa un giavellotto (o un arpione) e colpisce l'avversario, un fulmine colpisce l'avversario (come se fosse stato utilizzato Invocare il Fulmine al livello dell'incantatore dell'attaccante).
  • Guadagna il talento Magia delle Tempeste [+1 a LI durante Vento Molto Forte, +2 in Bufera, +3 in Uragano, +4 in Tornado]
  • Guadagna un bonus divino a FOR e COS: +1 con Vento Molto Forte, +2 in Burrasca, +3 in Uragano, +4 in Tornado.

Dati di Gioco

  • Scheda [D&D 3.5] [1]
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